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The Curse of Monkey Island

CAPÍTULO PRIMERO: FALLECIMIENTO DEL PIRATA ZOMBIE LECHUCK

Tras ser encerrado en la bodega con el artillero enano, Guybrush entabla una conversación con él, resultando ser Wally, el cartógrafo que conociera en la segunda parte de esta portentosa saga. Éste le proporciona una inútil bibliografía, pero lo importante es que Guybrush hable con él hasta provocarle lloros incontenibles.

Hecho lo anterior, hay que hacer un par de cosas. La primera es recoger el garfio de Wally del suelo y el escobillón de la pared, y juntarlos. Lo otro es usar el cañón, y usando los conocimientos sobre tiro parabólico que seguramente aprendisteis en la escuela, hay que destrozar las cuatro barcas que intentaban desembarcar ante la fortaleza. Guybrush mira por la escotilla del cañón, y tras hablar con la calavera parlante Murray, auténtico protagonista de este juego [simpático personaje, probablemente sacado de algún disco de heavy metal] decide darle en la crisma con el escobillón, y luego recoger el brazo esquelético flotante, lo que le procura un sable. El sable hay que usarlo para cortar la cuerda que sujeta el cañón, para luego hacer que Guybrush lo dispare de nuevo, con desastrosas consecuencias tanto para la estabilidad de la nave, como para la vida ultraterrena de LeChuck, que fallece de nuevo por vez decimosexta creo.

Con el barco patas arriba, o mejor dicho, con la quilla al aire y la cubierta bajo el agua, Guybrush tiene que localizar una bolsa de dinero de madera, que recoge víctima de la avaricia. Debajo hay un diamante gordo tamaño catedral, que Guybrush recoge y usa a continuación en el vidrio de la portilla para cortarlo...

No hay diferencias con el modo Megamonkey

CAPÍTULO SEGUNDO: LA MALDICIÓN EMPEORA

Os dejo unos segundos solos y lo echáis todo a perder... seréis mamones. Bueno, puesto que ahora Elaine es víctima de un hechizo vudú, se impone ir a visitar a la hechicera vudú que podréis encontrar en los pantanos cercanos a la playa. Tras hablar un rato con Murray, que ha sido cómodamente instalado en lo alto de un cartel, Guybrush entra en el barco volcado, y tras recoger un alfiler del suelo y usar el dinero de madera en la máquina de chicles para recoger un paquete de chicle de carne, que hará falta más adelante, tira de la lengua al cocodrilo disecado para poder hablar con la sacerdotisa vudú.

Megamonkey: hay que recoger también un bote de pegamento que necesitaréis constantemente.

¡¡Seréis torpes!! Primero permitís que Elaine sea hechizada, y luego os la roban... más consultas con la sacerdotisa vudú procuran a Guybrush pistas sobre lo que debe hacer: debe encontrar una tripulación, un barco y un mapa que le permitan acceder a la isla Blood, lugar en el cual es posible que encuentre un objeto que rompa la maldición caída sobre la gobernadora.También será menester recuperar el cuerpo robado de Elaine.

Vayamos por partes.

El Barco

En Puerto Pollo, capital de la isla Plunder, hay una barbería en la cual encontramos a tres piratas transformados en barberos. En el techo hay clavadas unas tijeras que son imprescindibles para atravesar la selva que hay entre Puerto Pollo y la Bahía de Periglo, donde los piratas tienen cautiva a la pobre Elaine.

La silla del barbero está ocupada por el capitán René Rottingham, el pirata más elegante y chulo del Caribe, y no hay forma de hacerle abandonar su silla mientras el barbero cuida su cabello asqueroso. Hay que encontrar un modo de librarse de él.

Para ello, hay que entrar por la puerta lateral al teatro. El abrigo de pirata colgado del perchero tiene una capa de algo que aparenta ser caspa, pero que en realidad es una manada de piojos buscando comida. Guybrush los recoge, vuelve a la barbería, y aprovechando un momento en que el barbero deje el peine sobre la mesa, añade los piojos al susodicho peine, con el resultado de que el capitán René se queda con un peinado a lo Ronaldo y es echado del antro.

Ahora Guybrush usa la silla para sentarse.

En el Megamonkey hay que usar una vez la manivela de debajo del asiento para ascender un poco y arrearle a la piedra pisapapeles una buena patada para lograr distraer al barbero.

Una vez el barbero se ha marchado, Guybrush usa la manivela de debajo del asiento para ir subiendo la silla hasta alcanzar las tijeras. Una vez hecho esto, puede largarse con viento fresco.

Otra cosa que hay que hacer, ya que la necesitará más adelante, es volver al teatro, recoger la varita mágica y usarla sobre el sombrero de copa. Guybrush obtiene un libro sobre el arte de los ventrílocuos. Mejor se lo manda por correo a Rockefeller, ya que últimamente no consigue que Moreno suene bien.

El camino hacia la Bahía Periglo está marcado por abundantes carteles. Con las tijeras hay que cortar la flor que según los carteles de la sociedad naturalista se llama de Ipacanema [o algo parecido] y los matorrales, para seguir camino.

En un primer momento, Guybrush se tropieza con una anaconda del Parque Jurásico. Tras ir sacando del estómago de la serpiente todo tipo de objetos, Guybrush usa la flor con la jarra de jarope, y lo usa en la cabeza del ofidio, provocándole nauseas y su expulsión por vía bucal.

Guybrush sale del fuego para ir a parar a las brasas, o si se prefiere, de la serpiente a las arenas movedizas. Primero Guybrush tiene que recoger una caña adyacente y una espina del matorral espinoso cercano. Combinando ambos elementos tiene una cerbatana. Luego ata uno de los globos de helio al pisapapeles y sopla sobre el aerostático invento. Una vez en la situación adecuada, usa la cerbatana sobre el globo para poder escapar, usando la liana ahora al alcance, de la trampa.

Para alcanzar el barco, hay que subir a la barca de remos. Pero de todos modos hay que ir marcha atrás, ya que hay que visitar primero la pollería aprovechando que ya tenéis el vale de reserva para la pollería, podéis entrar sin que el viejo carcamal os eche a patadas. Hay que darle un tiento al esqueleto de la mesa, para que se caiga de bruces y Guybrush se pueda llevar el cuchillo dentado de su espada.

Megamonkey: pero en este caso, la barca tiene un agujero. Hay que recoger en la pollería el aparato para cortar galletas, e irse hasta la colina donde se celebran los retos, usando el cortado de galletas sobre el árbol de caucho apropiado. Para pegar el corcho resultante en la barca hay que añadir al tapón pegamento, y luego usar el conjunto en el agujero.

Una vez hemos llegado con la barca hasta el bajel, podemos subir al barco, pero su loco primer oficial y su tripulación de simios se pasan la vida haciendo saltar a Guybrush por la borda pasándolo por la plancha. Cansado de semejante trato, Guybrush sierra la plancha con el cuchillo dentado y sube de nuevo al barco. Ahora no tienen más remedio que castigarle de otro curioso modo...

Con el castigo encima, Guybrush acude a la pollería dispuesto a aprovechar su disfraz, pero es sin embargo el encargado el que saca provecho, y le manda convenientemente envasado. Guybrush despierta en el castillo de popa del barco. Usando el libro de ventrilocuismo [o como se llame eso, caramba] sobre el capitán LeChimp, consigue que el primer oficial reciba unas órdenes escuetas de abandonar el barco. Obtiene tras esto Guybrush el mapa con la localización de Elaine, un poco de aceite de pollo y el mando del barco pirata. Puede Guybrush irse abriendo la ventana o por la puerta grande, como los toreros, si ya habéis hecho todo lo demás.

La Tripulación

Volvamos a la barbería. Al fondo a la izquierda está Van Helgen, que sólo se unirá a la tripulación en el caso de que Guybrush sea capaz de insultar a un caballero como él. Por lo que respecta al que está muy ocupado con la fuente, lavando trapos manchados de sangre, es Bill el Degollador, que sólo está interesado en el vil metal. El tercero es Haggis el escocés, que sólo reconoce como superior suyo al que sea capaz de derrotarle en el lanzamiento del cáber, o pedazo de tronco de árbol.

Empecemos por Van Helgen, el pirata elegante. Hay que ir al teatro y recoger el guante del abrigo pirata (Megamonkey: hay que localizar el bolsillo, examinarlo, y el guante está dentro). Luego hay que atizar al pirata con el guante, así que le retamos.

Cuando nos dan a escoger el armamento para el duelo, hay que cerrar las tapas de las cajas de las pistolas para poder seleccionar el banjo que hay detrás. El duelo empieza, y es uno de guitarristas, hay que repetir los acordes que Van Helgen hace. En el modo normal las cuerdas del banjo aparecen en texto debajo, pero sólo es cuestión de pulsar las cuerdas que acaban cada acorde igual que Van. Sin embargo, al final, Van Helgen se arranca con un solo de guitarra digno de Agnus, así que Guybrush, que no pasó de segundo de solfeo y tiene menos oído musical que El Bárbaro, vuelve a las cajas de armamento, recoge una pistola, y dispara sobre el banjo. De este curioso modo se gana la lealtad de Van Helgen.

Pasemos a Bill El Degollador. El único tesoro en todo Puerto Pollo es el diente del propietario de la pollería. Y éste se muere por hincarle el diente a algo crujiente. Mirad en el suelo de la barbería, ese objeto azul... ¿no será un caramelo? ¡Recogedlo, malandrines!

Megamonkey: para ver lo mismo en el suelo, hay que empujar dos veces a Bill, pues se está comiendo el caramelo.

Una vez con el caramelo lleno de pelos y babas [puajjj], Guybrush se encamina a la pollería y hace solemne entrega del azucarado alimento al propietario de la pollería. Tal cosa le produce que se le afloje el diente. Ahora Guybrush le regala un poco de chicle, y cuando el otro esté haciendo una bola con el chicle, Guybrush se la pincha usando el alfiler que encontrara en los pantanos, en casa de la sacerdotisa vudú. El diente está en el suelo, así que es cuestión de recogerlo y largarse.

Megamonkey: no os deja marcharos, ¿verdad? llevandoos el diente. Así que habrá que mascar el paquete de chicle para obtener un asqueroso chicle a medio mascar, luego pegarle el diente, inhalar del globo de helio, y mascar el chicle. Recoged la bandeja, salid afuera y usad la bandeja en el charco de lodo bajo el desagüe. Ya tenéis el diente.

Mostrando el diente a Bill, acepta formar parte de la tripulación.

Queda Haggis. Naturalmente, Guybrush tiene menos fuerza que un retrogas anal de El Bárbaro, así que habrá que hacer trampa, como de costumbre. Algunos estaréis sudando recordando los tiempos del concurso de los escupitajos. Bueno, no será nada tan complicado.

En la colina verde hay que acercarse al tonel de grog, y aserrar el burro que lo sostiene con ayuda del cuchillo dentado de la pollería (véase El Barco). El tonel deja un reguero. Hay que prenderle fuego, y para ello hay que recoger una brasa candente. Hay una que ni puesta expresamente en la playa, ante la fortaleza, como objeto luminoso o algo parecido. Usando la brasa [que no ascua] sobre el reguero se provoca una sonora explosión. Hecho todo esto, se puede retar abiertamente a Haggis sin temer que Guybrush haga el ridículo más espantoso.

El Mapa

En el teatro, Guybrush se fija en la pegatina que adorna el baúl, así que se dirige al escenario y habla con el artista que intenta representar una versión abreviada de toda la obra de William Shakespeare, para chimpancés de escaso coeficiente intelectual. Adecuado para los piratas de la isla. Le comenta que en realidad el camino hasta Blood lo conoce Pálido, su representante hispano. Pero para llegar hasta él hay que acercarse al club de playa Brimstone, y su algo amanerado encargado de las toallas no le deja entrar. Le hará falta un pase.

El pase lo encontraréis en la pollería, entre las costillas del pollo digerido que está en el plato del esqueleto que pretendía hacer propaganda de Grin Fandango.

Megamonkey: ¿no veis las costillas y sí un pollo entero? Lo que hay que hacer es coger una galleta del barril e intentar comerla. Guybrush obtiene un montón de gusanos famélicos, que usados sobre el pollo lo digieren en un santiamén, hecho lo cual se puede recoger el pase.

Tras mostrar el pase al tipo del club, Guybrush ya puede entrar en la playa... pero se quemará los pies si lo intenta, así que recoge tres toallas, y las mojas en el cubo del carrito cercano. Luego las usa sobre las arenas ardientes de la playa.

Pálido le comenta que tiene el plano tatuado a la espalda. ¿Cómo conseguir que se gire? Habrá que hacerle creer que se ha puesto moreno. Para ello, primero hay que quitarle su jarra. Luego, marchándose por la puerta, Guybrush acude al puesto de limonada, y da el cambiazo de la jarra de Pálido por la del chaval. Le pide limonada. Llorando, el chaval se marcha, momento que Guybrush aprovecha para llevarse también el jarro y llenarlo de tinte de los baldes cercanos. De vuelta con Pálido, le coloca la jarra sin fondo en la panza y con el jarro le escancia en la jarra una buena dosis de tinte. Pálido se da la vuelta, se queda dormido y le muestra el mapa, pero es demasiado complejo para que Guybrush lo memorice.

Vuelta a la entrada del club, de nuevo hay que remojar unas toallas en el cubo, pero esta vez hay que usarlas sobre el encargado para hacerle huir a la selva. Guybrush recoge el aceite de coco, vuelve con Pálido y lo usa sobre su espalda, de modo que ya puede arrancarle la piel [o sea, el mapa] impunemente.

Elaine

Si ya habéis seguido las instrucciones de El Barco ya tenéis el mapa. En el caso normal, sólo dice La X marca el lugar. Para saber qué lugar es, hay que ascender desde la parte de atrás del teatro a los mandos de los focos, pulsar al tun-tun unos cuantos botones y luego la palanca... la X marca la tumba de Yorick.

Megamonkey: el mapa marca unas instrucciones, y hay que seguirlas al pie de la letra: nordeste es pulsar el botón superior derecho y etc. Dos pasos indica dos veces.

Una vez averiguado el lugar donde está enterrada Elaine, el artista empieza a hacer juegos malabares y el baúl está abierto. Usad el aceite de pollo sobre las bolas de cañón para que haga el ridículo más espantoso ante su selecto, intelectual y sobretodo impasible público.

Acabada la función por KO, hay que ir al escenario y usar la pala para que Guybrush desentierre a Elaine y la ponga a buen recaudo.

CAPÍTULO TERCERO: TRES VELAS AL VIENTO

Bueno, nos prometieron secuencias arcade. ¿No? Si queréis pasar olímpicamente, sólo tenéis que pedir ayuda a Haggis con el tema del cañoneo, y de todos modos podréis recuperarlo cuando así se lo digáis. Pero mejor os aconsejo que, a medida que acumuléis tesoros al derrotar otros barcos pirata, paséis por Puerto Pollo para adquirir cañones más potentes.

El duelo con espadas es reminiscente del duelo de Monkey Island. Hay que averiguar la primera parte de las frases, luego soltarlas a otros piratas de modo que averigüéis qué contestaciones son adecuadas; una vez tenéis un buen arsenal de frases [alrededor de una docena] abordáis el barco de Rottingham, y usáis como respuesta a las nuevas frases que os suelte las que suenen mejor como réplicas de las que ya conocéis.

CAPÍTULO CUARTO: EL CAMARERO, LOS LADRONES, SU TÍA Y SU AMADO

La resaca Sopabuena

Tras el aterrizaje forzoso en la isla Blood, y la tripulación amotinada, lo que debe hacer Guybrush es averiguar dónde encontrar el dichoso anillo que librará a Elaine de su maldición. Pero para ello, lo primero es conversar con el encargado y camarero del hotel, que tiene una resaca sólo comparable a las de El Bárbaro en Año Nuevo [que duran una semana... mi cabeza... argghhh]. Para ello, primero hay que robarle el recetario, el libro que tiene cercano, y examinar las páginas hasta encontrar el remedio contra la resaca: pelos de perro que te haya mordido, pimienta y un huevo. No, no me estoy metiendo con vosotros.

Los pelos: hay que ir por el cementerio hasta la tétrica caseta del perro, recoger las galletas de su plato y dárselas de comer, y luego arrancarle unos pelos.

Megamonkey: ¿no hay galletitas? Pero tenéis la galleta de la pollería de Plunder, ¿no?

Para obtener el huevo, lo primero es recoger el cojín suelto de uno de los taburetes del bar. Luego, recoger la maza que hay cercana a la caseta del perro [y de paso el cincel] e ir hasta la playa. Guybrush coloca el cojín sobre las rocas, y le da un golpe de maza al árbol de caucho, con lo que el huevo cae al cojín y Guybrush puede recogerlo.

Pimienta: sólo hay que recogerla de la planta a la derecha del molino renqueante.

Ahora hay que suministrar los tres ingredientes al camarero y éste recupera la lucidez, buen momento para someterle al típico interrogatorio.

El diamante I

El diamante fue entregado por un pretendiente de una antepasada del camarero a los contrabandistas de la isla Skull. Así que primero debe Guybrush establecer contacto con semejantes criminales. El primer paso debe ser restablecer el servicio de ferry.

Guybrush sube al faro y descubre que está apagado porque la llama está apagada. No queda una ventana con vidrios enteros y hay mucha corriente de aire. ¿Qué hacer?

Antes de nada, obtener un paraguas, para lo cuál hay que pedir una bebida al camarero.

Megamonkey: vosotros deberéis pedir una bebida tropical con una sombrilla.

Primero, hay que recoger el tarro de las propinas del camarero.

Lo segundo, localizar la barrena en el poblado caníbal, recogerla y usarla sobre la tapa del tarro para agujerearla.

Lo tercero, subir al tejado del molino, abriendo la puerta, y usando luego el tarro en el barril.

Megamonkey: usad el paraguas sobre las aspas del molino para ascender al techo. ¿Dónde he visto eso mismo hace poco?

Con todo esto, Guybrush va al claro del bosque a donde a ido a parar la maldita Elaine [es una manera de hablar] y coloca el tarro en el tocón. Una vez lleno de luciérnagas, lo tapa, se lo lleva y lo coloca en la linterna del faro.

Megamonkey: necesitáis además el espejo. Así que debéis ir con la maza del cementerio hasta la cámara que hay en el hotel y que queda a mano izquierda, y sacudir el clavo. Sale Guybrush fuera y recoge el retrato. Luego con las tijeras lo recorta. Baja las escaleras, recoge el espejo, coloca la cara recortada del retrato en el marco, y se larga, colocando el espejo sobre el espejo del faro.

Tras esto, el servicio de ferry queda restablecido. Pero el galés no quiere volver a internarse en la niebla sin una buena brújula. Para construirle una, Guybrush recoge el imán de la nevera del hotel, que está en la despensa, a la cual se accede por la puerta al lado del cartel de neón. Con el dicho imán, imanta la aguja. De la playa del naufragio recoge una botella y la abre, obteniendo un corcho. Clava la aguja imantada en el corcho. Del poblado caníbal recoge un medidor y lo rellena de agua salada de cualquiera de las dos playas. Ahora sólo hay que meter el corcho en el medidor relleno de agua, y el galés lo acepta como brújula y le lleva hasta Skull.

Tras ascender hasta lo alto de la temible colina que corona la isla, Guybrush convence al 'ascensorista' para que le haga descender... sin embargo, debe usar el paraguas para descender correctamente y sin daño hasta la cueva de los contrabandistas.

Una vez dentro, y tras mencionar de paso que tiene mucho dinero, los contrabandistas aceptan hablar con él, sobre todo si Guybrush acepta la posibilidad de negociar un trato. Pero le hace falta dinero, y El Bárbaro añade que unas cartas amañadas.

El anillo

Sopabuena le ha dicho a Guybrush que la única manera de entrar en la cripta es después de muerto. Bien. Algo habrá que hacer. Guybrush pide algo de beber, y tras abrir el curaresacas con el escoplo o cincel, lo mezcla en la jarra, y se lo bebe...

Tras usar el cincel para abrir su ataúd, se halla, para su sorpresa, en una cripta que no es la de los Sopabuena. Recoge los clavos de su ataúd, y luego abre la del ataúd de la cual salen golpes... y reaparece Stan, que había sido encerrado allí mismo por Guybrush en la segunda parte. Stan parece dispuesto a abrir su propio nuevo negocio, una correduría de seguros. Obtiene de Stan una tarjeta de visita. Es conveniente suscribir una póliza de seguro de vida con Stan, así que Guybrush vuelve al cementerio, encuentra el garito de Stan abierto y suscribe una póliza, pagando como prima el diente de oro que aún conserva.

Guybrush visita al camarero y quiere saber porqué no ha sido enterrado en la cripta Sopabuena. Pero es que el camarero no cree que Guybrush sea un Sopabuena sólo porque Guybrush lo diga. Y hace bien, es un mentiroso empedernido.

Megamonkey: primero hay que convencer al camarero de que hay un parecido con la familia Sopabuena. Para ello, como ya tenéis el retrato recortado de antes, colocáis el retrato recortado en la ventana de la puerta izquierda, Guybrush entra en la habitación y mira por la ventana. Esto convence al relamido camarero.

Hay que convencer al camarero que su "primo" Guybrush conoce a la perfección la historia de la familia Sopabuena. Para ello Guybrush debe entrar en la habitación de la derecha.

Megamonkey: para lo cual necesitaréis la tarjeta de Stan...

Tirando de la cama plegable aparece un cadáver [yikes!!!] y sobre él un libro. Hay que usar en la cama los clavos del ataúd que usaron para Guybrush y el clavo del retrato del antepasado Sopabuena. Así remachado, la cama no vuelve a plegarse, Guybrush recoge el libro, habla con el camarero y este acepta finalmente el origen Sopaboba... esto... Sopabuena de Guybrush. Y Guybrush opta por "suicidarse" de nuevo.

Guybrush "resucita" en el interior de la cripta, donde encuentra al fantasma de la antepasada a la que LeChuck dejó plantada la semana antes de la boda [y con lo fea que era, a quién le extraña] y cuya entrada en el mundo de los muertos está condicionada a reencontrarse con su otro amante. Dejando de lado este tema, Guybrush sigue hacia el oeste para encontrar salida a este panteón tan rancio y maloliente.

Megamonkey: con el brazo esquelético no podréis recoger nada si no le ponéis un poco de pegamento.

Tras esquivar el ataque de Murray, que recoge, entabla Guybrush una conversación con Mort, el enterrador, a través de la grieta de la pared. Mort le toma por un espíritu, pero no se inmuta. Así que Guybrush recoge la linterna usando el brazo esquelético, usa a Murray en la grieta y luego la linterna sobre Murray. Antes de irse es buena idea llevarse la palanca.

Guybrush vuelve al hotel, a la cámara de la derecha, y tras usar la palanca sobre las maderas del agujero, la vuelve a usar para desclavar la cama, levantando, entre otras cosas, la maldición de la fantasma de la cripta, pudiendo al fin recoger el anillo.

Diamante II

Ahora que Guybrush a muerto como un Sopabuena, puede ir a la despensa, encontrando en el archivador un certificado de defunción a su nombre, el cual sirve para convencer a Stan, con el cual ha suscrito una póliza, de que le entregue mucho dinero.

Luego habla con Madame Xima, a la que pide que le lea la fortuna, y tras eso le recoge la carta del tarot. Hay que hacerlo para obtener cinco cartas iguales.

Megamonkey: para tener cinco cartas iguales hay que repetir el proceso cinco veces.

De vuelta a la isla Skull, entra de nuevo en la cueva de los contrabandistas, acepta echar la partida de cartas, sustituye la mano perdedora por las cartas del tarot con cinco muertes, y tras una educada conversación sin serios incidentes, abandona el antro.

Levantar la maldición

Primero necesitáis recoger la loción que tiene Haggis, pero éste no deja coger a Guybrush ni una dosis de propaganda. A menos que le traiga algo que sustituya el alquitrán.

Tras escuchar de boca de Sopabuena la historia del volcán y la barbacoa, el plan está bastante claro. Guybrush asciende hasta el poblado y sube por el N. hasta encontrarse con Caralimón, que le cuenta los pormenores de la dieta del dios que habita en el volcán y las costumbres de los caníbales de la isla.

Luego Guybrush baja hasta la despensa del hotel y recoge un pedazo de queso grande con ayuda del cincel. Sube de nuevo hasta el poblado, recoge el pedazo de tofú [sea lo que sea eso] y usando en él el cincel se fabrica una máscara, que se coloca en la cabeza mirando a través de ella. Asciende hasta el volcán, asiste al sacrificio, y echa un poco de queso a la lava incandescente, con lo que provoca la erupción del monte Acidófilus.

Con la barbacoa calentada por burbujeante lava, Guybrush echa lo que le queda de queso a la olla y se la lleva a Haggis, y ahora ya puede recoger la loción.

De vuelta al claro de las luciérnagas, Guybrush usa la loción sobre el anillo, y lo saca. Luego mezcla el anillo de Minestrone Sopabuena con el diamante de los contrabandistas y se lo coloca a Elaine en el dedo...

CAPÍTULO QUINTO: EL BESO DEL MONO ARAÑA

Guybrush revive sus años mozos en forma de enano cabezón. Lo siento, no pude reprimirme. Ahora el problema para Guybrush es volver a su estatura normal para poder subir a las montañas rusas.

El primer paso consiste en obtener el ancla. Para ello habla con Dinghy, y le pide que trate de acertar su edad [el peso no sirve, lo acierta]. Para desesperación de Murray, que lanza todo tipo de improperios, juramentos en lenguas muertas, reproches diversos y lamentos ululantes, Guybrush se obstina en recoger el ancla.

Su objetivo está en colocar el ancla entre los pasteles que el Hombre Rata lanza usando el cañón al mimo del fondo.

Megamonkey: hay que usar la botella de nata en la bandeja de la pollería y añadir el ancla, dando el cambiazo por uno de los pasteles, para conseguir lo mismo.

Luego, hay que provocar al Hombre Rata hasta que dispare contra el mimo el pastel sobrecargado. Guybrush abre entonces la puerta y se asoma a la ventana, mirando a través de ella, provocando las iras del Hombre Rata, que le dispara un trallazo. Ya tiene merengue, es decir, huevo.

Luego, se dedica a empujar a Dinghy unas cuantas veces [Megamonkey: MUCHAS veces] hasta que se enfada y le muerde la cabeza. Obtiene un pelo.

¿Pimienta? Hay un tarro en el puesto de granizados.

Guybrush pide un granizado normal al dependiente del puesto. Le añade pimienta, huevo y pelos, pero nada más ni nada menos, y se lo come antes de que se derrita.

CAPÍTULO SEXTO: GUYBRUSH MACHACA OTRA VEZ

Guybrush sale del vagón en la primera escena, recoge la cuerda suelta y coge el próximo vagón.

Guybrush desciende en la siguiente escena, y recoge del farol la linterna de aceite. Megamonkey: para ello habrá que abrir primero el farol y luego soplarlo para apagarlo. Tras esto, sube a otro vagón.

Guybrush desciende, recoge el barril de grog y vuelve a coger otro vagón.

Al llegar a la escena congelada, Guybrush desciende. Buen momento para usar la linterna de aceite sobre la cuerda para crear una mecha, añadirla al tonel, subir arriba, colocar el tonel bajo la axila del Yeti, y esperar que aparezca el pirata zombie más famoso de todos los videojuegos... y cuando lo haga, un poco de pimienta usada sobre él terminará con su cadavérica amenaza...

¿Y Murray? ¿No se merece algo más?

 

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