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The Legend of Kyrandia III: Malcom's Revenge

Luchando por salir de la montaña de desperdicios, Malcolm se incorpora y reflexiona sobre su situación al tiempo que desentumece su cuerpo. ¡Qué tormenta tan providencial, aquel rayo le ha devuelto inesperadamente a la vida! Rápidamente, el bufón advierte que el montón de desperdicios puede proporcionarle algunos interesantes útiles, y se pone a la tarea de buscar entre los restos hasta localizar un frasco vacío y dos clavos -uno de ellos aparentemente inservible por estar doblado- hecho lo cual se dirige animadamente hacia el pueblo de Kyrandia, utilizando el viejo sistema de transporte que encuentra un par de localidades a la izquierda.

Rodeado por los viejos edificios, y con la extraña sensación de que nada ha cambiado mucho, utiliza uno de los clavos para romper el candado de la puerta de la fábrica de juguetes y se adentra en ella, pues en su parte de atrás se encuentra su hogar. Allí localiza su varita de bufón debajo de la cama, su peonza de juguete -en un cajón de la cómoda- y un viejo álbum de fotos que consulta no sin cierta nostalgia. Con estos sencillos útiles, decide explorar la parte oeste de la ciudad y allí parte de una encrucijada: hacia el sur para encontrar un barco al que un celador le impide el paso; al norte para encontrar un viejo cementerio donde estaba enterrada Katherine y su marido, William. Tocando la losa un espectro le informó que debía entregar dos flores como símbolo de cortesía si quería hablar con la reina; y al oeste para asistir a un espectáculo realmente hermoso: un Pegaso volador que al aterrizar sobre la plataforma se convierte en una vieja conocida, Zanthia.

Después de este encuentro, Malcolm va a verla a casa en Kyrandia y es sorprendido por una actitud poco amistosa: nuestro amigo es denunciado y, al usar el transportador que espera fuera, es atrapado por el alguacil Herman que le conduce en presencia de Brandon y Kallak. Después de una rápida conversación, Malcolm es conducido a prisión. Allí, y según las instrucciones de Rowena la carcelera, Malcolm debe hacer nueve ovillos para poder salir bien librado. Para ello, deja caer la cuerda hasta las manos de la caja, aprieta el pedal, corta el ovillo con unas tijeras que se encontraban allí y lo recoge para introducirlo en la ranura adecuada. Cuando va por el ovillo número ocho, Malcolm se asegura de tener las tijeras en su poder para, de esta manera, salir de la carcel con ellas. Con las tijeras, Malcolm cortó dos de las flores-mariposas que pululaban por doquier y las llevó a la tumba de Katherine, momento en el cual consiguió hablar con ella.

El bufón tuvo que llevarle flores varias veces y utilizar su lado amable para obtener la información que precisaba: que para invocar al Rey William necesitaba hacer una Sesión de Espiritismo Real. Con este conocimiento, decide dar una vuelta por los alrededores de la ciudad, encontrándose con un mimo que, concentrado en sus quehaceres, no se digna a prestarle atención. Un poco más hacia el este encuentra la carpa de un circo medio desmontado, en la cual consigue que una estatua de una rana le permita el paso simplemente toc ándola.

Después de dejar atrás la estatua, el bufón llega a la lechería en cuyo interior consigue seis montoncitos de semillas de sésamo que lleva a la carpa del circo y, utilizando el frasco vacío para sacar agua de la boca de la rana, moja cinco de estos montoncitos de semillas reservando el sexto en su estado natural, con lo que consigue cinco briznas de hierba.

Volviendo a la lechería, arroja los cinco montoncitos de hierba por el sumidero de la comida para las vacas y así consigue que éstas acudan a vaciar sus ubres en la máquina. Malcolm utiliza entonces el clavo que todavía está entero para romper el depósito de la leche y llena el frasco vacío con la crema que rebosa por el agujero. Recordando la ardilla que se encontraba en la localidad de los desperdicios, Malcolm regresa allí y utiliza el bálsamo sobre la madera en la que está apoyada para hacer que se acerque allí y luego utiliza la peonza para hipnotizarla, quedando ésta en un estado de quietud que le permitirá llevársela consigo.

De regreso a Kyrandia, Malcolm tiene la intención de visitar el bar, pero sabe por experiencia que los lugareños le reconocerán y lo pondrán a disposición de la autoridad competente. Por esto, decide idear un plan para conseguir tener otra apariencia. Rápidamente, el bufón combina la peonza con el clavo doblado para improvisar un pequeño útil de pesca. Con éste en su poder, se dirige hacia el oeste y, en el cruce de caminos, se encamina hacia el sur para encontrarse precisamente con el barco que espera a los circenses para abandonar Kyrandia.

Como se entera de que el celador no le dejará embarcar a menos que forme parte del equipo, utiliza el útil de pesca para extraer dos gusanos del mar y regresa a ver al mimo. Sin embargo, el mimo no está dispuesto a prestarle atención y Malcolm recurre a un viejo truco: aprovechando que el mimo está de espaldas, introduce uno de los gusanos en su capucha. El mimo pronto percibe el olor del pescado y, pensando que es suyo, se retira a las duchas cercanas para asearse. Con la intención de apoderarse de su ropa, el bufón utiliza la peonza combinada con el clavo para abrir la verja de las duchas y accede así al interior. Allí, se entera con consternación de que el encargado no admite más usuarios y tiene que manipular los controles de la temperatura del agua para hacer que ésta salga hirviendo, gracias a lo cual todos los bañistas abandonan rápidamente el recinto.

Malcolm aprovecha que el encargado está distraído con el asunto para apoderarse de las ropas del mimo que se ven desde la ventana y abandona felizmente las duchas. Ataviado con las ropas del mimo, regresa al bar. Allí se encuentra impotente por la cantidad de personas que deambulan por el local y se ve en la obligación de deshipnotizar a la ardilla -utilizando de nuevo la peonza- que arma un gran revuelo y pone en fuga a la clientela. Una vez solo con el camarero, el bufón intenta conseguir uno de esos bocadillos de crema de pescado alegando venir de parte de Brandon, consigue que el camarero le prepare uno a condición de que Malcolm reúna los ingredientes necesarios y de los que éste carece. Así, introduce la crema de las vacas y el gusano en la máquina y corre a la lechería a por el tercer ingrediente: las semillas de sésamo. Una vez recolectadas, el camarero le entrega el preciado bocadillo que guarda celosamente.

Sabedor de que todavía le quedan cosas que hacer en Kyrandia, el bufón se dirige al muelle y deja allí el traje de Mimo, listo para ser usado cuando acabe ciertos asuntos urgentes. A continuación visita la Fábrica de Juguetes y desciende por el agujero del suelo hasta llegar a un húmedo sotanillo del cual sale precipitadamente por la puerta al final de la escalera. Allí encuentra una estatua que trae recuerdos del pasado a nuestro amigo: la Voz del Destino. Malcolm la despierta haciéndole entrega del bocadillo y habla con ella hasta que promete guiar su juicio si consigue invocar el fantasma de William.

De regreso a los muelles, el bufón engaña al celador poniéndose las ropas del mimo y descubre que éste desea otro bocadillo de crema de pescado para ponerse en marcha. El pobre Malcolm se resigna a preparar otro bocadillo y, una vez entregado al celador, se pone finalmente en marcha hacia la Isla de los Gatos. Lo primero que Malcolm advierte de la Isla de los Gatos es que, lejos de lo que su nombre sugiere, esta especie se encuentra sometida por la tiranía de los perros que les hacen trabajar para ellos. Apenado por el destino de los gatos, habla con uno de ellos que está tirando de un carro y éste le sugiere que hable con Fluffy, su líder, que está oculto en la espesura de la jungla. Como la jungla es un lugar peligroso y Malcolm no se siente preparado, habla amablemente con el perro que tira del carro y consigue ser trasportado hasta el fuerte de los perros donde se hace con un machete. También encuentra la entrada a unas ruinas antiguas pero éstas están demasiado oscuras y las olvida por el momento.

El perro del carro se decide a llevarlo de nuevo a través de la isla, y estos viajes pueden llevarle, a decir verdad, a dos sitios: la parte sur, y la parte norte. En la parte norte, Malcolm encuentra al capitán Jean Claude Barbacoe y sus piratas, que consiente en llevarle a Kyrandia para hacer un terrible ataque a condición de que el bufón le demuestre que domina los misterios de la magia. Malcolm regresa entonces a la parte sur y se encamina hacia el este para encontrarse rápidamente con el líder. Éste le informa de que el Ritual de las Joyas debe ser satisfecho para eliminar de una vez por todas a los perros de la isla y le hace entrega de un ratón mágico gracias al cual podrá activar el sistema de estatuas de la isla, y que da inicio el mencionado Ritual.

Conocedor de los misterios de la jungla, y utilizando el machete para abrirse camino a través de las hojas y ramas, Malcolm vuelve por el este para regresar a la playa y sigue por el oeste para encontrarse con el complejo de estatuas donde, utilizando el artefacto que le diera el líder, activa las esferas de piedra que se convierten en altivas esculturas. De vuelta al fuerte de los perros, vuelve a internarse por la espesura y va cortando con el machete las hojas para encontrarse con huesos y serpientes. A las serpientes las mata utilizando su machete y los huesos los va guardando en buen número para entregárselos al perro que descansa sobre la entrada de las ruinas antiguas, en el fuerte de los perros. Con esto, Malcolm consigue que el perro, al enterrar su hueso, desentierre de paso diversas joyas que serán imprescindibles para manipular las estatuas.

Lamentablemente, el pobre bufón descubre que este proceso es lento porque el perro no siempre desentierra las joyas y tiene que volver a buscar más huesos con demasiada frecuencia. Una vez con las seis joyas en su poder, -la amatista, el zafiro, el rubí, la esmeralda, el topacio y el diamante-, Malcolm está en disposición de empezar el ritual. Sin embargo, necesita cierta información para alinear adecuadamente las joyas con las estatuas, pues si se equivoca tendrá que volver a recolectarlas. Para ello, desde el fuerte de los perros, se dirige hacia el este y utiliza el machete para cortar una rama que tapaba un agujero. Así, al volver al fuerte y entrar en las ruinas, descubre que ya hay suficiente luz natural para descender sin miedo por las escaleras.

En la siguiente cámara, nuestro amigo utiliza el ratón mágico con dos propósitos, el primero para iluminar la estancia, y el segundo para revelar qué naturaleza encierra cada estatua: utilizando el ratón sobre cada estatua, se le revela una fuerza de la naturaleza distinta. Así, y habiendo tomado buena nota de ellas, vuelve a la zona sur y utiliza cada joya sobre el altar de la playa. De este modo, descubre que cada piedra también obedece a una fuerza determinada, de la forma: Amatista-Lluvia Zafiro-Tormenta Rubí-Fuego Esmeralda-Viento Topacio-Sol Diamante-Noche.

Encajadas las joyas según la disposición descubierta en las ruinas, Malcolm consigue que las estatuas se activen y obtiene un nuevo ratón, esta vez de cristal y de mayor naturaleza mágica. Como los perros, al haber liberado el poder de los gatos, han desaparecido, Malcolm debe cruzar la isla por la jungla dirigiéndose siempre al norte para llegar a la playa de los piratas. Allí, demuestra que su poder mágico es suficiente al utilizar el nuevo ratón sobre uno de los piratas y se pone en marcha de nuevo hacia Kyrandia. Sin embargo, la suerte no acompaña al pobre Malcolm. Al llegar, Herman lo captura de nuevo y deciden desterrarle de una vez por todas al Fin del Mundo. Malcolm miró a su alrededor un tanto sorprendido. ¿De manera que ése era el Fin del Mundo? En realidad, no tenía mucho de qué preocuparse... había cosas con las que podía divertirse en tanto estuviera allí. Dicho y hecho, cogió el dinero que le entregaron los piratas y utilizó la primera de las monedas en la máquina de la izquierda, con lo que obtuvo un certificado de seguro de vida. Contento con la nueva adquisición, probó suerte con otra moneda en la segunda máquina y consiguió unas aletas de buzo, para luego pulsar los botones rojos de dicha máquina hasta seleccionar las botas de alpinista que también compró. Como quería más cosas, pulsó los botones hasta seleccionar el paraguas, pero comprobando consternado que no tenía más monedas, se puso las botas de alpinista y con el calzador que le quedó en la mano manipuló la máquina hasta que el paraguas salió a la luz. ¡Ahora estaba listo para comenzar el descenso de la catarata! Utilizando el barril de la derecha, llegó a un saliente rocoso en medio de la cascada, al otro lado del cual se distinguía la entrada de una caverna. Como Malcolm observó que un cartel le prohibía el uso de paraguas, y obedeciendo su oscura naturaleza, utilizó dicho instrumento para seguir descendiendo por el curso del rio (expulsando sobre las rocas, al pie de Malcolm).

Al llegar abajo, Malcolm observó la entrada de otra caverna, y preguntándose sobre su contenido se puso las aletas de buzo, empleó la cuerda que las sujetaba sobre unos pequeños anillos que a duras penas podían verse en los salientes rocosos y alcanzó felizmente el otro lado. Así, Malcolm pudo disfrutar de la primera de las atracciones. Como no quedó muy convencido, se calzó las botas de alpinista para trepar por la parte superior de la entrada de la cueva y alcanzar la localidad inmediatamente superior, justo al pie de la otra oquedad. Después de entrar y disfrutar también de la segunda atracción, cambió las botas por las aletas de buzo y, desafiando todas las leyes de la lógica, subió por la catarata nadando hasta una nueva roca. Luego, con el único fin de conseguir puntos, empleó el paraguas sobre el gancho que despuntaba en medio de la corriente para saltar ágilmente hacia el otro lado, y luego repitió el proceso a la inversa para volver al mismo sitio. Allí, y animado por su experencia anterior, empleó las aletas de buzo para seguir ascendiendo y alcanzar por fin la entrada de la tercera y última atracción. Animado, Malcolm entró en la gruta preguntándose de qué iría esta vez la cosa. Poco sabía nuestro amigo que algo iba a salir mal durante la atracción y que, a consecuencia de ello, iría a parar directamente al Limbo...

Cuando Malcolm despertó, se llevó una desagradable sorpresa. No sólo llevaba un extraño collar al cuello que iba a traerle desagradables sorpresas, sino que pertenecía en cuerpo y alma -y nunca mejor dicho- a un ser con forma de pez que se encontraba a su lado, ¡la reina del Limbo! Como descubrió a resultas de hablar con la propia reina y un sirviente próximo a ella, Malcolm había estado durmiendo durante muchos años desde su caída desde las cataratas y ahora pertenecía al harem personal de la Reina. Para mantenerle a su servicio, la Reina había colocado un collar mágico en el cuello del bufón para atraerle desde cualquier sitio, en el momento que ella quisiera. Obedeciendo los caprichos de la Reina, Malcolm se vio obligado a jugar con ella una partida de tres-en-raya. Pronto descubrió que, aunque podía ganarla fácilmente, la treta consistía en dejarla ganar primero y mentirla después para acrecentar su ego hipertrofiado.

Hecho esto mantuvo una interesante conversación con el sirviente en la cual descubrió que todos los habitantes del Limbo estaban descontentos con las maneras tiránicas de la Reina y deseaban su derrocamiento, pero que lamentablemente, lo único que podía hacer huir a la Reina era su propio padre y éste hacía ya tiempo que había fallecido. Para colmo de males, cada vez que intentaba alejarse del salón donde estaba la Reina, la muy caprichosa lo reclamaba de nuevo usando el collar para jugar otra partida al dichoso juego. Malcolm la dejó ganar pacientemente en todas las ocasiones y le daba luego coba para, así, poder avanzar un poquito cada vez. De esta manera llegó, siguiendo siempre hacia el este, al vertedero de basuras donde un simpático oficiante estaba dispuesto a comprarle llaves, calcetines y kits de fondue.

Otra manera de conseguir dinero era hablar con él con deshonestas intenciones y hacerse pasar por un recaudador de impuestos, con lo que obtenía dos monedas más cada vez. Mediante el diálogo normal, también se enteró de que su problema con el collar podía verse resuelto en el Underworld, donde al parecer eran capaces de quitárselo de encima. Con este dinero, volvió a la izquierda y se encontró en medio de una aburrida escuela donde la mayor parte de los peces hacían honor a su condición de besugo. Atendiendo sus instintos más básicos, utilizó la varita de bufón para hacer reír a los alumnos y, como consecuencia de ello, el profesor recibió un proyectil directamente en la cabeza. Al volverse para ver quién había sido, y mientras reprendía al alumno equivocado como era esperable, Malcolm se apoderó de una manzana que descansaba encima de la mesa y huyó con ella hacia el oeste. Allí, Malcolm se encontró con las mismísimas puertas del Underworld, de manera que pagó el precio del viaje -cinco monedas- y fue catapultado hacia la antecámara de dicho lugar. Allí, preguntó a la secretaria que gestionaba la entrada y se enteró de que para invocar al fantasma del padre de la Reina, necesitaba algo que fuera suyo, algo para poder ver atrás en el tiempo y al menos siete personas que deseen la vuelta del fantasma en cuestión.

Con este nuevo conocimiento fue llamado de vuelta a ver a la Reina, pero la partida de tres-en-raya de aquella ocasión le sugirió una excelente idea. Concluida la partida y alabada la Reina, Malcolm volvió a las puertas del Underworld pero esta vez utilizó el tobogán cuyo comienzo se divisaba en segundo plano. Subiéndose al tobogán consiguió llegar dentro del recinto del encargado de los desperdicios donde comenzó a buscar por la basura hasta ser descubierto. Malcolm constató que cada vez que iba a parar a aquel lugar conseguía dos objetos aleatoriamente, que podían ser llaves, kits de fondue, calcetines, fango y un periódico viejo. Era este último el que interesaba a Malcolm y no cejó en su empeño hasta hacerse con él.

Con el periódico en su poder, al menos un kit de fondue, un poco de fango y una moneda, volvió a ver a la Reina y la retó a una nueva partida de tres-en-raya. En medio de la partida, sin embargo, cuando faltaban sólo dos piezas por poner, Malcolm combinó el periódico con la moneda con un resultado espectacular. Como la moneda llevaba la efigie del difunto Rey y el periódico estaba atrasado, lo que el bufón había conseguido era invocar al fin el fantasma del padre de la Reina, que huyó atemorizada lejos de allí. Sin perder un segundo, Malcolm volvió a las puertas del Underwold sólo para descubrir que el inútil del portero le exiía ahora el pago de diez monedas de oro, una cantidad inadmisible. Rápidamente, el bufón hilvanó un plan de acción desesperado. Mordió la manzana dos veces: la primera para dejar a la vista un gusano que estaba dentro, la segunda para quedarse con el gusano en la mano. Se apoderó entonces de una segunda manzana con el mismo procedimiento y repitió el proceso hasta tener dos gusanos en su poder.

Al ir a la localidad inmediatamente a la derecha del Salón de la Reina y darle los dos gusanos a uno de los peces, nuestro amigo consiguió que éste engordara y reventara el tobogán que pasaba por encima. Luego, usó el tobogán de nuevo en las puertas del Underworld y, dado que éste estaba roto, le llevó directamente a la antecámara de dicho lugar. Allí, Malcolm pidió amablemente al único señor que esperaba en la cola que le permitiera el paso y consiguió situarse en primer lugar. Afortunadamente, no tuvo que esperar mucho y pronto la secretaria le reconoció como el bufón de Kyrandia y le hizo pasar, por fin, al Underworld. La recepcionista del Underworld le habló amigablemente.

Por lo visto, el único problema para entrar definitivamente era que los registros de Malcolm se estaban retrasando y, sin ellos, la entrada no estaba permitida. El bufón habló con ella largo rato y consiguió que le quitara el dichoso collar, luego él le entregó el fango y consiguió que la recepcionista se fuera a atender sus asuntos. Otros personajes aparecieron en escena y Malcolm sólo tuvo que hablar con ellos para darse cuenta de que, el Underworld, era en realidad el sitio con el que siempre había soñado y ya no deseaba volver a Kyrandia. Sin embargo, después de mucho hablar, la recepcionista le indicó que había un problema con sus registros y que debía volver a la superficie.

El pobre Malcolm hizo lo que le pedían y, utilizando primero los tubos de cristal y luego la máquina perforadora, regresó a Kyrandia. Cuando Malcolm alcanzó la superficie, encontró que la noche había caído sobre Kyrandia. Sin darle apenas tiempo a reflexionar sobre su próximo paso, Stewart, su lado bueno, apareció de repente para recordarle que todavía estaba vivo. Gunther no tardó mucho en hacerse visible también y se produjo una pequeña disputa entre las dos consciencias con el único fin de liderar la personalidad del bufón. Como Malcolm estaba insatisfecho del curso que habían tomado los acontecimientos hasta ese momento, echó a Gunther de su lado y dejó que Stewart le orientara en sus próximas aventuras.

A partir de ese momento no podría cambiar entre "agradable", "normal" y "mentiroso" como había hecho hasta ahora. Malcolm se había decidido y sería justo y honrado, lo más apropiado, le parecía, para ver libre su nombre de culpa y demostrar su inocencia. Algo no iba bien, sin embargo: aunque el aire estaba calmo se respiraba el aroma ácido del miedo y la confusión. Rápidamente se dirigió hacia la ciudad y pronto fue apresado por uno de los piratas del Capitán Jean Claude Barbacue, después de lo cual fue conducido al castillo donde le esperaba una mayúscula sorpresa. Resultaba que el Capitán Jean Claude tenía prisionera a toda la población de Kyrandia. Utilizando el ratón mágico que Malcolm consiguiera en La Isla de los Gatos, el pirata había convertido en ratón a los habitantes de esa ciudad y los tenía prisioneros en el castillo y los alrededores, erigiéndose así como indiscutible líder de Kyrandia. Malcolm habló con el pirata de la pata de palo con el fin de enterarse de lo sucedido, pero sólo consiguió que él también fuera convertido en ratón y conducido a una lóbrega mazmorra donde, para su sorpresa, también estaban Zanthia, el camarero del bar y un mecánico. Ahora, lo más urgente era salir de allí. Con ayuda de su varita de bufón, Malcolm hizo reír a los tres prisioneros varias veces seguidas hasta que las risas hicieron vibrar la estructura de madera en la que estaban encerrados, dejando libre un clavo del cual se apoderó y usó sobre sus cadenas para librarse de ellas. Luego, con el clavo doblado, abrió el candado que cerraba la estructura y dejó libre a los prisioneros. Agradecido, el mecánico se comprometió a arreglar la máquina de hacer bocadillos que, al parecer, los piratas habían destruído. Era aquello, sin embargo, una libertad bastante limitada, ¡todavía había que salir de la mazmorra! Malcolm recogió los objetos que los prisioneros habían dejado en el suelo: un gusano de mar, unas pepitas de sésamo y un frasco con agua. Utilizando sus conocimientos, el bufón combinó el gusano con las pepitas consiguiendo así fertilizarlas. Esta mezcla la colocó en la puerta de salida y vertió el agua del frasco sobre las semillas fertilizadas, germinando de esta manera una enorme planta que derribó la puerta dejando el paso expédito.

Una vez fuera, Zanthia entregó a Malcolm un trozo de queso con el que logró recuperar su forma humana, y de esta manera el bufón regresó a palacio para plantarle cara a los malvados piratas. De vuelta al salón del castillo, el bufón reinició conversaciones con el pirata de la pata de palo hasta llegar a un trato: si Malcolm conseguía seis joyas, los piratas le devolverían el reino y se largarían de allí para siempre. Como no tenía elección, Malcolm comenzó a preguntarse dónde conseguiría seis de tales joyas y obtuvo una única respuesta: en la Isla de los Gatos. Así, con el fin de trasladarse hasta allí, Malcolm fue a ver a Zanthia, a quien encontró en la cámara de la Voz de la Razón (como la puerta estaba cerrada, el bufón tuvo que acceder por la trampilla de la Fábrica de Juguetes).

Zanthia le indicó que podía hacer una Poción Pegaso que le llevaría hasta la Isla de los Gatos, pero que para ello necesitaba un último ingrediente: esencia de caballo. Malcolm se dispuso a conseguir el único caballo que sabía en el reino. Buscó uno de los maderos que estaban desperdigados por Kyrandia y se fue con él a la Fábrica de Juguetes. Allí pulsó las palancas negras hasta que al tocar el gran libro que descansaba al fondo, la figura mostraba claramente un caballo balancín de juguete. Entonces, pulsó el botón verde que ponía en marcha la máquina y a los pocos segundos consiguió el caballito. Antes de volver con Zanthia se desplazó hacia la zona de los desperdicios (a la derecha de la entrada del castillo) para obtener un frasco vacío, que sabía necesitaría para almacenar la poción. Con ella en su poder, regresó con Zanthia e introdujo el caballito en la redoma, consiguiendo al fin la Poción Pegaso que guardó en el frasco vacío. Con la pócima en su poder, Malcolm se dirigió a la plataforma de lanzamiento de dichas pócimas (donde, tiempo ha, viera llegar a Zanthia) y se la bebió de un trago. Convertido en Pegaso, el bufón voló hasta la Isla de los Gatos y aterrizó en su extremo norte. Como no había tiempo que perder, recogió el machete del suelo y se internó en la jungla hasta localizar a Fluffly, un valiente aliado siempre dispuesto a ayudar. Fluffy le informó de que actualmente los gatos de la isla seguían guerreando, esta vez en contra de los Gatos Gordos que antes acabaron con los perros.

Para librarse de ellos, el líder rebelde le hizo entrega de una máquina para hacer queso, puesto que con ella destruiría las estatuas de los Colosos. Esto era bueno para Malcolm porque, una vez destruidas las estatuas, las joyas que les daban vida quedarían a su alcance. Con la máquina en su poder, el bufón volvió al emplazamiento de las estatuas y utilizó dicho artefacto sobre sí mismo hasta obtener una porción de queso que entregó a la estatua del ratón. Increíblemente, las estatuas de los colosos desaparecieron y Malcolm sólo tuvo que recoger las joyas del suelo. De vuelta a informar a Fluffy de nuestro éxito, Malcolm le interrogó de paso sobre la forma de salir de la Isla. El gato, agradecido, le entregó una lata mágica que le devolvería al sitio que desease, y dicho y hecho, el bufón usó la lata y se encontró de nuevo en Kyrandia.

Al volver a Kyrandia, descubrió que uno de los objetos que llevaba consigo antes de partir había desaparecido: el collar de la Reina del Mar. Conocedor de que los desperdicios iban a parar a la zona de la derecha del castillo, sólo tuvo que ir allí para recuperarlo antes de entrar en el castillo. Malcolm habló por tercera vez con el pirata de la pata de palo y le entregó una de las joyas. El pirata se la enseñó a Jean Claude y éste bajó las escaleras para verla mejor. En ese momento, el bufón aprovechó para darle el collar a Jean Claude quien, contagiado de la belleza de la primera joya, no dudó en ponérselo al cuello. Quiso el destino que, en ese preciso instante, la Reina del Mar volviera al trono y reclamara la atención de sus súbditos, con lo que el capitán Barbacue fue enviado al Limbo. El resto de los piratas, sin su líder para dirigirlos, huyeron despavoridos en todas direcciones.

Incapaz de hacer nada por ahora con Brandon y Kallak, Malcolm se retiró a su habitación, detrás de la Fábrica de Juguetes, para meditar un poco. Iba a tumbarse en la cama cuando descubrió que, debajo de ésta, había un retrato de William, y esta nueva posesión le proporcionó una nueva idea. Rápidamente, fue a ver a la Voz del Destino quien le expresó su deseo de celebrar el juicio para limpiar su nombre, y quien le pidió que le mostrara los objetos con los que pensaba invocar al fantasma de William. Malcolm combinó el retrato de William con la Cabina Mágica de Marko -que sabía podía volver atrás en el tiempo- y el fantasma de William apareció, expresando que el bufón era realmente inocente. La Voz del Destino le dijo entonces que debía reunir a los habitantes de Kyrandia para que todos pudieran constatar este hecho.

Antes de intentar reunir a los habitantes, Malcolm tenía que devolverlos a su estado humano. Lo único que tuvo que hacer fue ir al castillo y hacer un poco de queso con su máquina de elaborar queso, para entregárselo a Brandon. Luego visitó el bar e hizo lo mismo con el camararero. Malcolm sabía que sólo había una cosa que pudiera hacer que todos los habitantes de Kyrandia convergieran en un mismo lugar: los bocadillos de crema de pescado. De ese modo se dirigió al bar y constató que, esta vez, la máquina de hacer bocadillos estaba reparada como prometió el mecánico y el bufón sólo tenía que conseguir los ingredientes necesarios: un gusano de mar, unas semillas de sésamo y un poco de crema. El principal problema era conseguir el sésamo, pues los piratas habían saqueado la lechería y éste ya no se encontraba allí.

Divagando sobre el problema, Malcolm se encontró en los antiguos baños donde Herman había montado una tienda de compra-venta. Hablando con él se enteró que Herman vendía todo tipo de objetos a cambio de joyas (ardillas, soldados y caballos de juguete, pelotas de cuero, machetes, etc...) y que luego aceptaba estos mismos objetos y otros (frascos, zapatos, kits de fondue, calcetines...) a cambio de semillas de sésamo. Haciendo varias cábalas, y a base de fabricar juguetes, comprar objetos e ir a los desperdicios a por materiales canjeables, Malcolm consiguió lo que quería: seis semillas de sésamo. Ni siquiera dudó en malgastar sus -inútiles- joyas a cambio de las porquerías que le permitirían conseguir el sésamo necesario. Una vez con las seis semillas, utilizó un frasco vacío para conseguir agua y convirtió cinco de ellas en pequeños brotes, que depósito en la máquina de la lechería tal y como lo hizo en el pasado, asegurándose de que llevaba consigo un clavo pues lo necesitaba para romper el envase de la crema. Una vez con el frasco de crema en su poder, Malcolm buscó en los desperdicios una vez más para conseguir un clavo doblado y su peonza, objetos que combinó con el fin de pescar un gusano de mar en la zona de los muelles.

Con todos los ingredientes en su poder, el bufón regresó al bar y depositó dichos ingredientes en la máquina, con lo cual obtuvo uno de los bocadillos. Astutamente, entregó el bocadillo a la Voz de la Razón y ésta decidió que, si Mahoma no iba a la montaña, la montaña iría a Mahoma, de manera que trasladó a Malcolm, la Cabina Mágica de Marko y asimismo al bar. Allí, el buen bufón sólo tuvo que utilizar el retrato de William sobre la cabina para que el juicio se celebrase y su inocencia quedase probada.

 

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