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The Legend of Kyrandia

Varias generaciones de reyes se sucedieron desde esos tiempos milenarios, algunos de los cuales vivieron momentos de angustia cuando los reinos vecinos, envidiosos de la prosperidad de Kyrandia, declararon la guerra al reino mágico. Por suerte, el poder de la Kyragema fue utilizado sabiamente, no para atacar directamente a los invasores, sino para poner a los soldados enemigos en contra de sus propios comandantes. Desde entonces la paz volvió al reino y se sellaron pactos de amistad con todas las naciones vecinas. Los gobernantes de Kyrandia decidieron entonces repoblar los bosques que habían sido brutalmente destruidos durante la guerra. Sin embargo, la ruina de Kyrandia no iba a venir del exterior, sino de uno de sus propios habitantes. Un hombre llamado Malcolm, bufón de la corte y hasta entonces amigo personal de la familia real, asesinó a los monarcas y robó la Kyragema poniendo de ese modo todo el reino a su merced.

Afortunadamente Kallak, el más brillante de los magos de la corte y padre de la reina asesinada, utilizó su poder para crear un sello mágico que impidiera a Malcolm abandonar el castillo donde había cometido su terrible crimen. Al mismo tiempo Kallak decidió abandonar el palacio en compañía de su nieto Brandon, el primer y único hijo de los desdichados reyes, y trasladarse al bosque. Allí el joven Brandon creció protegido por su abuelo sin conocer sus orígenes ni la triste historia de sus padres. Pasaron los años, y al no poder acceder a la Kyragema los magos del reino fueron perdiendo progresivamente sus poderes. Llegó un momento en que su fuerza no fue suficiente para mantener el encantamiento lanzado sobre el castillo, y el malvado Malcolm quedó libre para lanzar su venganza contra los que le habían mantenido prisionero durante tantos años. Y su primer objetivo no podía ser otro que Kallak.

LOS PRIMEROS PASOS

Al comienzo de la aventura Brandon entra en su cabaña, construida en lo alto de un árbol, y descubre a su abuelo Kallak convertido en una estatua de piedra. El joven aún no sabe que Malcolm ha estado hace escasos minutos en esa misma habitación y ha lanzado un terrible conjuro sobre su abuelo. Hay varios objetos interesantes en la habitación: una sierra que puede ser localizada entre las sombras debajo de la mesa, una nota situada sobre la mesa que Kallak estaba escribiendo momentos antes de ser atacado, un granate colocado también sobre la mesa y una manzana que se encuentra en el interior de un caldero colocado cerca de la cama. El granate es la primera de las muchas gemas que Brandon irá encontrando en los primeros niveles de su aventura, y es recomendable recoger todas las que encontremos.

Cuando Brandon intenta abandonar la habitación, la pared del fondo de la sala se transforma revelando la figura del Árbol Mensajero, que explica a Brandon parte de la situación en Kyrandia y le suplica que se ponga rápidamente en marcha. Después de bajar del árbol utilizando una de sus ramas como ascensor, Brandon camina hacia la izquierda hasta llegar al templo. Dentro del hermoso edificio se encuentra Brynn, que pide a Brandon la nota que encontró sobre la mesa de la cabaña. La joven aplica un encantamiento sobre la nota y consigue descifrar el mensaje secreto que contiene, en el que Kallak les advierte de la liberación de Malcolm y los graves problemas que aguardan a Kyrandia. Brynn se ofrece a ayudar a Brandon, pero le explica que para ello necesita una rosa de color púrpura.

Volviendo atrás en sus pasos, Brandon llega al Estanque del Dolor y allí recoge una de las lágrimas que caen sobre el estanque. Con ella se dirige a la localidad del sauce seco, inmediatamente a la izquierda del árbol de la cabaña, y consigue sanar al sauce moribundo colocando la lágrima en la señal del centro del tronco. En ese momento un niño llamado Merith aparece y propone a Brandon jugar al escondite. A pesar de que la situación no parece estar para juegos, nuestro amigo decide seguir a Merith porque, al atraparle, el niño le entregará una canica. Ahora es el momento de llegar a la localidad del Altar de Plata, cerca del límite derecho del bosque, y reparar el altar colocando la canica en su lugar junto a las otras dos.

El viaje no habrá sido en vano, porque además es aquí donde se encuentra el rosal que produce las rosas de color púrpura que necesita Brynn. Brandon coge dos rosas, ya que si bien Brynn solamente necesita una la otra será de gran utilidad más adelante. Antes de regresar al templo, Brandon se dirige al límite sur del bosque y allí se encuentra con su amigo Herman que contempla entristecido un puente destrozado sin el cual no es posible cruzar el río. Herman explica a Brandon que puede obtener cuerda para reparar el puente, pero que necesitaría nuevos tablones y no tiene con qué cortarlos.

Nuestro amigo le entrega la sierra que encontró en la cabaña e inmediatamente Herman se pone a trabajar. Entretando, Brandon entrega la rosa púrpura a Brynn, que aplica un hechizo sobre ella para convertirla en una rosa plateada que, colocada sobre el altar antes reparado, hace que se materialice un amuleto que posteriormente será de vital importancia para Brandon. Ahora que tiene el amuleto en su poder y Herman ha reparado el puente, Brandon puede cruzar el río e internarse aún más en su aventura.

LOS BOSQUES DE LA NIEBLA

Poco después de cruzar el puente nuestro amigo llega a la cabaña de Darm. El anciano mago no parece darse cuenta de la difícil situación que vive el país pero las palabras de su dragón parecen devolverle a la realidad. Darm se ofrece para ayudar a Brandon, pero le explica que para ello necesita una pluma para escribir. Nuestro amigo encuentra una nuez en la localidad del nido del pájaro, una bellota en el Bosquecillo de Robles y una piña en una de las localidades del bosque. Estos tres objetos deben ser plantados en el agujero situado en el centro del Claro del Bosque Muerto para provocar el nacimiento de una extraña planta parlanchina que, después de una larga disertación, hará aparecer la gema amarilla del amuleto. Siguiendo la pista que ofrece Nolby, el anciano sentado en el banco junto al Viejo Roble, Brandon utiliza los poderes curativos de la gema amarilla del amuleto para sanar el ala rota del pájaro cantor, el cual en agradecimiento deja caer una de sus plumas. Al recibir la pluma de manos de Brandon, Darm escribe un conjuro sobre un pergamino. El siguiente reto de Brandon consiste en encontrar las cuatro piedras sagradas que deben ser colocadas sobre el plato dorado en el Altar de Mármol. La primera piedra es una piedra solar que está en el fondo del manantial, en una localidad en la que es conveniente recoger además un tulipán amarillo. Las dos siguientes piedras varían en cada partida, y por ello, al comienzo de la aventura os recomendábamos recoger todas las gemas que fuérais encontrando. Hay nueve tipos diferentes de gemas (diamantes, topacios, zafiros, ónix, perlas, granates, amatistas, aguamarinas, etc.) y entre ellas se encuentran las dos piedras correctas. Es por tanto el momento de rastrear las localidades ya visitadas en busca de las gemas que nos falten. La cuarta piedra es siempre un rubí, que se encuentra en el Árbol de los Rubíes en el límite izquierdo del bosque. Al intentar coger la gema, escondida entre las ramas del árbol, Brandon es atacado por una serpiente cuyo veneno le impedirá caminar más de dos localidades antes de caer fulminado, pero nuestro amigo utiliza la gema amarilla de su amuleto para curarse tal como antes curó al pájaro cantor. Ahora es el momento de dirigirse al Altar de Mármol y colocar sobre el plato dorado la piedra solar encontrada en el manantial. Dado que la segunda y tercera piedras varían aleatoriamente en cada partida es recomendable salvar nuestra posición, probar al azar una de las gemas y recuperar la posición anterior si no hemos acertado.

Después de varios intentos habremos dado con las gemas correctas sin perder las demás, y será el momento de colocar el rubí sobre el plato para consumar el encantamiento y conseguir una flauta. La salida del bosque se encuentra en el límite inferior derecho, en una localidad en la que hay una gigantesca cabeza de piedra con forma de dragón. Al intentar entrar en la caverna Brandon se encuentra por primera vez con Malcolm, aunque en este momento nuestro joven amigo no conoce la identidad del extraño bufón que sale de la caverna jugando con unos cuchillos. Tras una tensa conversación Malcolm arroja uno de los cuchillos contra Brandon y falla por poco, ya que el cuchillo se clava en el tronco de un árbol. Antes de intentarlo de nuevo, Brandon arranca el cuchillo del tronco y lo lanza contra su dueño. La valentía de nuestro amigo parece impresionar al bufón, el cual retrocede y se interna de nuevo en la caverna obstruyendo antes la entrada con un bloque de hielo. Por suerte, el agudo sonido de la flauta consigue destruir el hielo y permite a Brandon seguir los pasos de Malcolm.

EL REINO DE LAS SOMBRAS

La aventura de Brandon transcurre ahora en un oscuro mundo subterráneo, en un gigantesco laberinto formado por cavernas comunicadas. El mayor problema de este lugar consiste en que las localidades oscuras (la mayoría de las que forman el laberinto) están habitadas por sombras asesinas que acabarán con la vida de Brandon si nuestro amigo se interna en sus dominios. Para evitar tan desagradable muerte, algunas de las localidades del laberinto contienen árboles en los que crecen bayas luminosas.

Las bayas mantienen su luz durante tres localidades antes de apagarse completamente, por lo que la única manera de recorrer tan peligroso laberinto consiste en encontrar un camino en el que haya una caverna con bayas cada cuatro localidades. Solamente así, recogiendo una nueva baya cada vez que encontremos un árbol que las produzca, podremos atravesar el laberinto sin ser atacados por las peligrosas sombras. Es interesante saber que si abandonamos una baya luminosa en el suelo de una caverna oscura su luz no se apagará nunca y mantendrá la habitación iluminada.

Dos localidades a la derecha de la caverna inicial, una puerta se cierra detrás de Brandon impidiéndole abandonar el laberinto. Para abrir de nuevo la puerta es necesario coger cinco piedras que se encuentran distribuidas por las cavernas y colocarlas sobre la plataforma que actúa como contrapeso de la reja. Para conseguir las rocas no hay más remedio que internarse en la zona oscura del laberinto, para lo cual será necesario emplear el sistema que os acabamos de explicar y evitar el ataque de las sombras. En su camino por el laberinto en busca de las cinco rocas, Brandon encontrará tres localidades especialmente interesantes. La primera se llama el Panteón de la Luz de Luna, donde dos espíritus le hacen interesantes revelaciones. La segunda es la Caverna del Crepúsculo, una hermosa sala dotada de luz natural donde encontraremos no solamente una de las rocas sino también una moneda. La tercera, situada poco antes de alcanzar la quinta y última roca, se llama la Cueva de las Esmeraldas y allí Brandon podrá recoger una de estas valiosas gemas. Con las cinco piedras en su poder, Brandon retrocede completamente el largo camino y, de nuevo en la sala de la reja, coloca las rocas en el contrapeso y consigue abrir de nuevo la puerta. Ahora nuestro amigo sale de nuevo al exterior y localiza el Pozo de los Deseos en una de las localidades cercanas a la cabaña de Darm. Allí arroja la moneda encontrada en la Caverna del Crepúsculo obteniendo a cambio una piedra lunar. A su pesar, Brandon debe internarse de nuevo en el laberinto y regresar al Panteón de la Luz de Luna porque ahora puede colocar la piedra lunar sobre el pedestal y proporcionar iluminación a toda la sala. En agradecimiento, los dos espíritus activan la gema púrpura del amuleto, que permite a Brandon convertirse en una esfera de energía que no solamente puede volar sino que además, al tener luz propia, puede recorrer el laberinto sin necesidad de utilizar las bayas luminosas. Antes de abandonar tan peligrosos lugares, Brandon debe conseguir la llave que abre la puerta del castillo y para ello localizar el Río Volcánico, situado en el extremo inferior derecho del laberinto siguiendo un camino que solamente puede recorrerse, ahora que Brandon puede convertirse en espíritu luminoso. Para evitar morir calcinado en el río de lava, Brandon utiliza el pergamino de Darm para congelar el río, momento en el que nada le impide alcanzar la localidad situada al norte y conseguir la ansiada llave. Ahora es el momento de llegar al Abismo de la Caída Eterna, situado muy cerca del comienzo del laberinto, y cruzarlo adoptando antes la forma de espíritu.

EL BOSQUE DE LAS HADAS

La luz del día parece herir los ojos de Brandon después de tan terribles momentos vividos en el laberinto de cavernas. Nuestro amigo avanza hacia la derecha dispuesto a explorar el nuevo mundo que se abre ante él, pero nada más llegar al bosque una rama le golpea en la cabeza y le hace caer al suelo inconsciente. Brandon despierta en el laboratorio de Zanthia la Alquimista, que le explica que le encontró desmayado en el bosque y le arrastró hasta su casa.

Ante su asombro, Zanthia descubre que Brandon aún no conoce su origen real y el objeto de su aventura, de manera que intenta hacerle comprender las trascendentales noticias que debió haber recibido muchos años antes. La hermosa alquimista explica a Brandon que puede ayudarle a completar su misión si antes coge un frasco de su laboratorio y lo llena con agua de la Fuente Mágica. La fuente se encuentra solamente tres localidades a la izquierda de la casa de Zanthia, pero al llegar allí Brandon se encuentra de nuevo con Malcolm.

El malvado bufón no ataca directamente a nuestro amigo, sino que arranca una de las esferas de la fuente consiguiendo de ese modo que el agua deje de manar, impidiendo a Brandon llenar su frasco. Malcolm desaparece seguro de haber arruinado completamente la aventura de Brandon, pero nuestro valiente príncipe se dirige hacia el árbol en llamas situado tres pantallas más hacia la izquierda y allí, después de apagar el fuego con ayuda del conjuro de Darm, encuentra la esfera robada por Malcolm y, tras colocarla de nuevo en su lugar, consigue llenar su frasco con el agua mágica. Brandon bebe del agua de la fuente, activando de ese modo la gema azul de su amuleto, y a continuación llena el frasco de nuevo.

De regreso al laboratorio de Zanthia con el frasco lleno la joven alquimista ofrece nuevos datos a Brandon sobre su aventura para a continuación pedirle que recoja unas bayas azules con las cuales ella podrá prepararle una poción. Las bayas se encuentran en la localidad de la cascada, en el límite izquierdo del bosque, pero cuando Brandon regresa con ellas al laboratorio Zanthia ha desaparecido y una alfombra sobre el suelo parece haber sido desplazada. Brandon examina la alfombra y descubre que debajo hay una trampilla que permite acceder a una nueva sección del bosque. En el límite superior derecho de este nuevo grupo de pantallas hay una localidad llamada Laguna Tropical en la que Brandon observa las estatuas de dos caballos blancos y recoge una orquídea roja. Ahora es el momento de volver al laboratorio porque nuestro amigo va a tener que poner en práctica sus limitados conocimientos de alquimia para preparar las pociones que necesita sin la ayuda de Zanthia.

Brandon puede preparar tres pociones diferentes en el caldero de Zanthia y almacenarlas en los frascos que aparecen cada vez que sale del laboratorio y vuelve a entrar. La combinación de una gema azul (por ejemplo una aguamarina) y una baya azul produce por supuesto una poción azul. La combinación de un tulipán amarillo y un topacio o una esmeralda produce una poción amarilla. Finalmente la poción roja, que debe ser elaborada en último lugar, se obtiene mezclando una orquídea y una gema del mismo color, por ejemplo un granate. Sin embargo, las tres pociones así obtenidas no son útiles por sí solas sino que es necesario combinarlas. El lugar adecuado para ello es la localidad donde se encuentran los Cristales de la Alquimia, en la zona sur del bosque situado después de la trampilla. Allí Brandon observa dos enormes cristales con unos símbolos con forma de frasco, de modo que coloca la poción azul en uno de ellos y la roja en otro obteniendo a cambio una poción púrpura. Tras volver al laboratorio y llenar otro frasco con poción roja, lo mezcla con la amarilla para conseguir una poción de color naranja. No es recomendable la combinación de azul y amarilla ya que produce una poción verde terriblemente venenosa.

Solamente ahora que tiene en su poder las pociones púrpura y naranja puede nuestro amigo continuar su aventura. Cerca de la Fuente Mágica Brandon encuentra el Cáliz Real flotando en el aire, de modo que utiliza sobre él la gema azul de su amuleto para liberarlo. Sin embargo, en el momento de caer sobre el suelo un pequeño fauno aparece súbitamente y se lleva el cáliz ante los atónitos ojos de Brandon. El fauno tiene su casa en un tronco en la pantalla de la derecha, pero para poder entrar Brandon tendrá que volverse lo suficientemente pequeño bebiendo la poción púrpura.

Una vez dentro, el fauno solamente accede a devolver el cáliz a cambio de una manzana (que puede ser la encontrada en la primera pantalla del juego o la que se encuentra justo junto a la salida de las cavernas). Brandon sale de la casa del fauno, recupera su tamaño normal y encuentra el cáliz entre unos arbustos junto al árbol. Ahora que tiene los tres objetos fundamentales para avanzar en su búsqueda (el cáliz, la llave de la puerta del castillo y una flor, en nuestro caso una rosa) Brandon puede regresar a la Laguna Tropical y utilizar la poción naranja. Convertido en un hermoso caballo blanco con alas, Brandon cruza la laguna rumbo al castillo de sus padres, el lugar donde para bien o para mal van a finalizar sus aventuras.

EL CASTILLO DE KYRANDIA

Tras recuperar su forma humana, Brandon camina hacia la derecha y encuentra una tumba. Después de colocar la flor sobre la tumba, el joven príncipe es saludado por el fantasma de su madre, el cual no solamente le hace importantes advertencias sobre su aventura sino que activa la última gema de su amuleto, la gema roja, con la cual Brandon podrá hacerse momentáneamente invisible. La puerta del castillo está vigilada por dos gárgolas venenosas, de modo que antes de intentar abrir la reja con la llave Brandon utiliza la gema roja de su amuleto, recién activada por el fantasma de su madre, para volverse invisible y a continuación abrir la puerta sin ser observado por las gárgolas.

Una vez dentro del castillo Malcolm se enfrenta con Brandon por tercera vez, limitándose en esta ocasión a hacerle unas estúpidas advertencias. De nuevo solo, Brandon concentra todos sus esfuerzos en localizar la sala de la Kyragema, y descubre dos puertas cerradas en el Gran Salón que impiden avanzar hacia el norte.

Intuyendo que su objetivo se encuentra detrás de dichas puertas, Brandon decide buscar las llaves que las abren. La primera llave se encuentra en las mazmorras, y para llegar hasta ellas Brandon debe encontrar la biblioteca y activar la chimenea para hacerla girar. Una vez en las mazmorras Brandon se dirige hacia su límite superior izquierdo y, después de hacer caer un campo de fuerza con la ayuda de la gema azul de su amuleto, encuentra la primera llave dorada dos habitaciones más adelante debajo de una losa suelta en el suelo. La segunda llave está en la Sala de Música, a la que se accede subiendo las escaleras que conducen a la planta superior y caminando hacia el pasillo de la izquierda.

Por desgracia, Malcolm ha utilizado sus poderes mágicos para esclavizar a Herman y ha colocado al que fuera buen amigo de Brandon como vigilante de la puerta de la Sala de Música. Para evitar que Herman le corte en dos con la sierra que antes empleara para reparar el puente, Brandon utiliza la gema amarilla de su amuleto y consigue hacerle dormir.

Una vez en la habitación, Brandon observa a Zanthia convertida en estatua de piedra y comprende la causa de su misteriosa desaparición. Se acerca a las campanas y, tras averiguar las notas que producen, coge el martillo situado a su lado y hace sonar la secuencia de notas Do-Fa-Mi-Re (4-1-2-3 si las numeramos de izquierda a derecha), momento en el que uno de los cuadros colocados sobre la pared se eleva dejando al descubierto la segunda llave dorada. Antes de abrir las puertas del Gran Salón Brandon necesita dos objetos más. El cetro puede encontrarse entre los restos de comida en la cocina, mientras que la corona está oculta detrás de la chimenea de la biblioteca y para hacerla girar Brandon deberá mover los libros de las estanterías que forman las letras de la palabra OPEN. Brandon atraviesa el salón y abre las puertas con ayuda de las dos llaves doradas. En la sala que se encuentra detrás de las puertas hay tres cojines rojos y coloca sobre ellos, de izquierda a derecha, el cetro, la corona y el cáliz. En ese momento la puerta de la cámara de la Kyragema se abre provocando además la inmediata aparición de Malcolm. El malvado bufón comprende que ha subestimado la capacidad de Brandon y que el joven príncipe ha llegado demasiado lejos en su aventura. Desoyendo los consejos de su madre, y cansado de las continuas amenazas de Malcolm, Brandon acaba por perder la paciencia y propina un fuerte golpe al bufón que lo estrella contra la pared de la habitación. Brandon entra en la sala de la Kyragema, que resplandece en el centro de la estancia, pero es rápidamente perseguido por el furioso bufón. Malcolm se dispone a lanzar contra Brandon el conjuro con el que antes convirtió en piedra a Kallak y a otros tantos, pero el joven príncipe aún no ha agotado todos sus trucos.

Tras emplear rápidamente la gema roja de su amuleto para hacerse invisible, Brandon se coloca junto al espejo situado en la parte derecha de la sala. El conjuro de Malcolm atraviesa su cuerpo invisible, rebota en el espejo y se vuelve contra su lanzador. Víctima de su propia magia y de su desmesurada ambición, el viejo bufón recibe el castigo que él mismo aplicó a tantos desdichados. Con la Kyragema de nuevo liberada y el malvado Malcolm prisionero para siempre los conjuros del bufón se desvanecen. Aunque sabe que nadie podrá devolverle a sus padres muertos, Brandon abraza de nuevo a su abuelo y se prepara para convertirse en el nuevo rey de Kyrandia.

 

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