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Return to Zork

Después de ponerme en contacto con los organizadores y aceptar el premio, recibí gratis una cámara fotográfica, un mapa, un cuchillo, una grabadora y una esfera de cristal que me serviría de medio de comunicación con un guía de la compañía. Este guía resultó ser un curioso mago llamado Trembyle que se ofreció a darme todo tipo de información a medida que la fuera necesitando, y a recurrir a él si me encontraba en dificultades. Sin embargo, los problemas llegaron muy pronto ya que según Trembyle la esfera necesitaba una nueva batería.

Llegué al valle por un escarpado camino de montaña. Después de ahuyentar al buitre que se había posado sobre el cartel arrojándole una roca suelta me acerqué al mismo, encontrando a sus pies una pequeña planta, y para estar seguro de que el vegetal se mantendría vivo durante varias horas decidí cavar a su alrededor con ayuda del cuchillo en lugar de arrancarla. El vigilante del faro me explicó que el camino del sur no se podía cruzar y me advirtió que tuviera mucho cuidado con los buitres. Me habló de la extraña desaparición de la parte oeste del pueblo de Shanbar y de la mitad del puente que cruzaba el río, y explicó que el faro llevaba varios años apagado porque necesitaba para funcionar un material fosforescente, "illumynite", que últimamente era prácticamente imposible de conseguir. Dado que no podía dirigirme a Shanbar por tierra decidí buscar otro medio de transporte. En la parte trasera del faro corté unas ramas con ayuda del cuchillo y las até a unos tablones de madera para construir una balsa. Lancé la balsa al río, me dejé arrastrar por la corriente y abandoné la balsa al acercarme al puente medio destruido del que me había hablado el vigilante del faro.

EN EL PUEBLO FANTASMA

Shanbar Oeste parecía encontrarse envuelto en una atmósfera de abandono causada sin duda por ese extraño fenómeno que estaba haciendo desaparecer los edificios. La puerta de la escuela estaba cerrada, pero conseguí hacerme escuchar golpeando la campana con el cuchillo. La maestra, una encantadora mujer llamada Miss Peepers, me entregó su libro de notas después de contestar bien a una pregunta sobre cultura general. En el ayuntamiento el alcalde de Shanbar me permitió consultar los archivos y así descubrí cosas sobre la IT&L, las costumbres locales, los extraños fenómenos mágicos que habían tenido lugar hacía años y los lugares más interesantes de Shanbar, muchos de los cuales al parecer habían desaparecido bajo tierra. El viejo almacén se encontraba en ruinas. Entre montones de escombros que se habían convertido en la guarida de una familia de ratones encontré una manivela y una caja de madera. Regresé por un momento al puente derruido y, recorriendo el camino que seguía la orilla del río, llegué al viejo molino. Rechacé por el momento la amable invitación de Boos, el dueño del molino, y después de atravesar la puerta trasera del edificio encontré una llave amarilla en el suelo. Después de quitar un tablón de madera que impedía el movimiento de la rueda del molino regresé al pueblo y abrí con la llave la puerta de la tienda de regalos donde encontré una batería y, en el interior de la caja registradora, unos billetes para Dizzyworld (un parque de atracciones subterráneo del que había leído algo en los ficheros del ayuntamiento) y unas cuantas monedas. Coloqué la batería en la esfera de cristal y conseguí restablecer la comunicación con el mago Trembyle. Conocí a un joven mendigo que vivía bajo la parte del puente que aún quedaba en pie. Le di los billetes para Dizzyworld y en agradecimiento me entregó un objeto que estaba demasiado sucio como para ser reconocible. Ahora era la ocasión de regresar al viejo molino y, recordando la fórmula ritual que había leído en los ficheros, acepté el vaso de whisky que me entregaba Boos, le propuse un brindis, arrojé el contenido del vaso en una maceta sin que se diera cuenta y a continuación simulé que bebía del vaso vacío. Boos bebió de su vaso y me ofreció otro, de manera que repetí el proceso tres veces y, entre el tercer y cuarto brindis, le pedí sus llaves. Ahora que tenía una fuerte carga de alcohol, Boos no estaba en condiciones de negarse a nada y me entregó las llaves de su furgoneta. Pero lo que más me interesaba era que después de que Boos cayera al suelo borracho pudiera coger un frasco de cristal, bajar por una trampilla hasta un pozo subterráneo y allí abrir una misteriosa puerta.

EL IMPERIO DE ZORK

Me encontraba en el interior de un molino idéntico al de Boos, y al salir al exterior me di cuenta de que había llegado a un lugar que parecía ser una réplica del Valle de los Gorriones. Por fuera el molino era igual al primero y se encontraba también en la orilla izquierda del río, pero ahora el puente estaba en perfecto estado y todos los edificios de Shanbar que habían desaparecido, se encontraban en la orilla derecha. Y en el lado opuesto un cartel de bienvenida y un camino conducían a zonas desconocidas. Decidí comenzar mis investigaciones en Shanbar Este, en los edificios que habían pertenecido al pueblo que había explorado horas antes.

Conocí a Moodock en su tienda de armas y, después de que me explicara las reglas de un juego de mesa llamado "Survivor", jugué con él hasta ganarle una partida y conseguí que me regalara una espada sucia y una moneda. Examiné la espada y se la entregué al herrero para que la limpiara. Le dejé solo durante unos minutos para que trabajara tranquilamente y conseguí que me la devolviera limpia a cambio de dos zorkmids. Pero al examinar de nuevo la espada me di cuenta de que no era la misma que yo le había dado minutos antes ya que la original tenía una gema en la empuñadura, así que le amenacé hasta que reconoció su equivocación, momento en el que me devolvió la espada correcta. Crucé el puente que conducía a Nuevo Shanbar Oeste, cogí un libro al pie de "El Memorial del Loco" y me dirigí a la granja de Snoot, en cuyo interior encontré una hermosa joven lavándose los dientes en el cuarto de baño. Mi presencia debió asustarle ya que me dio un puñetazo que me dejó tendido en el suelo, pero después de encontrar la respuesta a sus preguntas en la enciclopedia la chica, que resultó llamarse Rebecca, me pidió disculpas y me dio permiso para llevarme cualquier cosa que encontrara en la casa. Cogí un espejo que encontré sobre la cómoda de su habitación, intenté sin éxito entrar en otro cuarto ya que un fiero perro llamado Alexis me lo impidió y entré en la cocina. Allí abrí el grifo de la fregadera, hice agua jabonosa con la pastilla de jabón y lavé en ella el objeto que me había dado el mendigo, que resultó ser uno de los trozos de un objeto en forma de disco.

A continuación cogí un trozo de carne congelada del frigorífico, me llevé el termo que había sobre la mesa y llené el frasco con agua del lavabo del cuarto de baño. De nuevo en el exterior, me acerqué al silo situado a la derecha de la granja, coloqué en su sitio la manivela y comencé a darle vueltas en el sentido de las agujas del reloj. A los pocos segundos el silo estalló liberando toneladas de zanahorias. A la derecha de la granja se encontraba un rancho compuesto por una casa y un establo. Pugney, el propietario, se negaba a abrir la puerta a los extraños pero llevando con cuidado la conversación (amenazándole una vez para luego pedirle disculpas) conseguí que me diera permiso para llevarme una caja que estaba cerca de su casa. A continuación me dirigí al establo donde encontré una vaca que quería ser ordeñada. Para evitar que el contacto con mis manos frías la pusiera de mal humor cogí algo de heno, lo coloqué en el suelo, lo hice arder con ayuda de una cerilla y utilicé la hoguera para calentarme las manos. Ahora ya nada me impedía ordeñar la vaca y guardar la leche en el termo, y antes de marcharme decidí sacarle una foto que tal vez me fuera útil más adelante. Crucé de nuevo el puente para llegar a la zona este del pueblo y me dirigí al incinerador, situado frente al taller del herrero. Abrí el horno con la palanca de la derecha y arrojé la caja en su interior. Al cerrar el horno y mover la palanca restante se abrió un cajón en la parte inferior donde encontré todo lo que quedaba de la caja, un alambre incandescente. No podía cogerlo en esas condiciones, así que dejé caer sobre él el agua del frasco para reducir su temperatura. El alambre me sirvió para abrir la puerta cerrada del Almacén General. En su interior encontré varias ratas correteando sobre el mostrador que conseguí introducir en la caja de madera, y antes de salir agité varias veces una caja de cereales hasta conseguir coger un silbato que se escondía en el fondo.

LA PRESENCIA DEL MAL

Al fondo de Shanbar Este se abrían dos caminos y decidí coger el de la izquierda. Allí me encontré de nuevo con Rebecca, que ahora con más calma me explicó que estaba escribiendo un libro sobre el regreso de las fuerzas maléficas a Zork y que estaba convencida de la existencia de una criatura llamada Morphius que intentaba introducirse en sus sueños. Después de sacar una foto de Rebecca continué andando hasta llegar a unas ruinas donde encontré un marco y unas piezas cuadradas que resultaron formar parte de un puzzle. Cada una de las once piezas contenía dos palabras, y después de mover correctamente el espacio libre conseguí completar dos frases, una que hablaba de mezclar agua de la cascada con excrementos de murciélago para obtener una poción de invisibilidad y otra que decía algo así como "Busca tres piezas más en el suelo donde ésta fue encontrada".

Volví a examinar las ruinas y efectivamente encontré tres nuevos objetos que antes no había visto: un fragmento de disco similar al que me había regalado el mendigo y dos trozos de "illumynite". Las palabras de Rebecca me habían preocupado, así que me dirigí al hotel y allí conocí a Molly, la esposa de Moodock, que trabajaba de recepcionista. Pagué el precio de una habitación, utilicé el ascensor para llegar hasta ella y me dispuse a soñar, pero para evitar los peligros de la oscuridad coloqué los trozos de "illumynite" sobre la mesilla de noche antes de apagar la luz. Entre los resplandores verdosos producidos por las rocas soñé con una imagen fantasmagórica que se alimentaba de los sueños de otras personas y que me hablaba con orgullo y altivez. Afortunadamente la visión no duró mucho, de manera que volví a encender la luz, recogí los trozos de "illumynite" y salí del hotel. Repetí el proceso otras dos veces y así pude averiguar más cosas acerca de esa extraña entidad, entre ellas que parecía escoger a las personas que le interesaban y las convertía en piedra después de absorber sus conocimientos. El camino que conducía a las ruinas continuaba hasta "El Bosque de los Espíritus", un lugar laberíntico del que decidí ir dibujando un mapa a medida que lo recorría para no perder la orientación. Muy cerca del punto de partida, hacia la derecha, encontré un árbol con hojas metálicas que dejó caer unas cuantas monedas cuando golpeé sus ramas con la espada. A partir de ahora ya sabía que podía volver a este lugar de vez en cuando para incrementar mi reserva de monedas.

Caminando por el bosque en dirección oeste encontré una insólita escena, un arquero ciego que disparaba sus flechas contra una pequeña e indefensa hada tomándola por un enemigo. Recordé que la vaca de Pugney se alimentaba de zanahorias e imaginé que su leche tendría virtudes curativas contra la ceguera, de manera que conseguí que el arquero recuperara la vista dándole parte del contenido del termo. El arquero se dio cuenta de que había estado a punto de matar a una inocente hada y, avergonzado, se marchó abandonando su arco y sus flechas. El hada también había desaparecido, pero conseguí encontrarla de nuevo caminando dos localidades hacia el norte y una hacia el oeste. Encendí una cerilla para evitar los peligros de la oscuridad y hablé con ella hasta que me reconoció y me entregó un saquito de polvo de hadas en agradecimiento por haberla salvado. Continuando con la exploración de "El Bosque de los Espíritus" seguí caminando hasta un lugar donde la presencia de un montón de hojas secas en el suelo me hizo desconfiar.

Lancé un objeto sobre las hojas y comprobé que efectivamente se trataba de una trampa que me hubiera atrapado al pisarla, así que la rompí con ayuda de la espada para recuperar el objeto que había lanzado antes y seguí caminando. En el extremo noreste del bosque localicé una estatua que representaba un jabalí y, golpeándola tres veces con la espada, conseguí destruirla y encontrar en su interior una nueva pieza del disco. Ya nada más podía hacer por el momento en el bosque, así que retrocedí el camino recorrido hasta encontrar la salida. Suponiendo que si la leche había ayudado al arquero probablemente me ayudaría a mí también, decidí beber la que quedaba en el termo y al instante mi visión mejoró. Pero supuse que no era suficiente, así que regresé al rancho de Pugney y volví a ordeñar la vaca, aunque en esta ocasión además de volver a calentarme las manos tuve que darle unas cuantas zanahorias para que me permitiera acercarme a ella. Bebí dos veces más del termo y conseguí que mi visión resistiera cualquier tipo de hechizo. La carne del frigorífico se había descongelado con el tiempo y había empezado a pudrirse.

Ahora era el momento de esparcir polvo de hadas sobre ella, localizar un gran nido de buitres situado cerca del establo y arrojar la carne. Los buitres acudieron a comerla y se quedaron adormecidos bajo los efectos del polvo de hadas, momento que aproveché para introducirme dentro de su guarida, coger una garra de buitre colocada sobre una roca y escapar de ahí rápidamente.

LOS PANTANOS

Conocí, cerca del puente, a un muchacho llamado Ben que alquilaba una canoa para dar paseos por el río. No sólo me enseñó a hacer un nudo de marinero cuando le señalé el nudo que estaba haciendo con las cuerdas de los salvavidas sino que, al mostrarle la foto de Rebecca, comenzó a hablar de una mujer que siempre le había gustado y me dio una carta de amor que no pudo hacer llegar hasta ella. Después de darle unas cuantas monedas Ben me permitió subir a bordo pero el motor parecía funcionar con un extraño sistema de propulsión.

Saqué las ratas de la caja de madera y las coloqué en el interior del motor, momento en el que las ratas comenzaron a correr sobre la rueda giratoria y pusieron el motor en marcha. La canoa se detuvo junto a un árbol seco en un pantano húmedo y desolado ya que un extraño hechizo había convertido las ratas en piedra y me impedía avanzar. El interior del árbol estaba hueco y allí conocí a una bruja llamada Itah que resultó ser la amada de Ben, así que le entregué la carta de amor y sin perder un segundo la hechicera cogió mi canoa para reunirse con él dejándome solo en el árbol. A mi alrededor se extendían kilómetros de zonas pantanosas en las que un mal paso podía suponer la muerte.

Dado que en principio era imposible saber en qué dirección se podía caminar sin hundirse, decidí utilizar el bastón que recogí en la habitación de la bruja para clavarlo en el suelo y saber así si la tierra era o no firme. Fui dibujando un mapa a medida que avanzaba y finalmente llegué sano y salvo a las ruinas situadas cerca de Shanbar Este. Volví a alquilar el barco de Ben y, de regreso en el árbol hueco de la bruja Itah, le mostré la foto de la vaca y conseguí a cambio permiso para coger su jaula de murciélagos. También le mostré el libro que había encontrado junto a la estatua de "El Memorial del Loco" y así descubrí que era un libro que contenía chistes en las diversas lenguas habladas en Zork. La bruja consiguió traducir uno de los chistes y decidí regresar a Shanbar recorriendo de nuevo los pantanos siguiendo el mapa que había dibujado.

MÁS ALLÁ DE LOS BOSQUES QUE SUSURRAN

Caminando hacia la derecha desde el taller del herrero llegué a un tupido bosque cubierto de espesa niebla llamado "Bosques susurrantes". Estos bosques no solamente formaban un enmarañado laberinto sino que contenían un poderoso hechizo que debilitaba la vista de aquellos que pasaban demasiado tiempo en su interior, pero mis ojos habían sido reforzados con la leche y contaba con la ayuda de unos valiosos amigos que me ayudarían a encontrar el camino. Liberé a los murciélagos en la primera localidad del bosque y las pequeñas criaturas ciegas emprendieron el vuelo dejando un rastro perfectamente visible con sus excrementos. Recogí algunos de ellos y seguí a los murciélagos hasta llegar a la salida. Me encontraba a la orilla de un lago en lo que parecía ser un muelle, así que hice sonar tres veces la campana y apareció entre la niebla un misterioso barquero a bordo de una pequeña embarcación. Después de mostrarle la moneda que me había dado Moodock el barquero me llevó hasta una isla situada en el centro del lago. Un estrecho camino entre las rocas conducía a una pequeña vivienda. Arranqué con ayuda de la espada un objeto colocado sobre la puerta a modo de llamador que resultó ser un imán y una vez en el interior de la casa me llevé una gran sorpresa al descubrir que el único habitante era un pato. Pero bastó con leer el pergamino que encontré sobre el suelo para que el pato se convirtiera en un hombre que dijo llamarse el mago Canuk.

Canuk se ofreció a traducir otro de los chistes del libro y cuando le pregunté por una curiosa botella con un barco en miniatura en su interior que había al fondo de la habitación me explicó que contenía una pieza similar a las que yo tenía y que podía lanzar sobre mí un hechizo que me haría durante veinte minutos lo suficientemente pequeño como para entrar en la botella. Al parecer Canuk tenía muy mala memoria y apuntaba las cosas para no olvidarlas ya que pude anotar una clave numérica (9427) escrita en la etiqueta de la botella. Caminé hasta el camarote principal, cogí un trapo colocado sobre la cama y abrí la caja fuerte utilizando la combinación que acababa de anotar. En su interior encontré el trozo de disco y una placa metálica roñosa, así que la froté con el trapo hasta dejarla reluciente y abandoné el barco llevando la placa en la mano. Sin dar ninguna explicación Canuk intentó lanzar sobre mí el hechizo que convertía a las personas en patos, pero el hechizo rebotó contra la brillante superficie de la placa metálica y fue Canuk quien recibió su propia medicina. Salí de la casa, regresé al embarcadero y llamé al barquero haciendo sonar la campana dos veces, momento en el que volví a mostrarle la moneda para que me llevara de vuelta a la otra orilla. Para evitar tener que recorrer el bosque de nuevo recordé lo que Rebecca me había dicho sobre los buitres y, teniendo el imán en mis manos, hice sonar el silbato de la caja de cereales. Un buitre apareció atraído por el sonido del silbato, el imán se adhirió magnéticamente a sus garras y el buitre emprendió el vuelo llevándome con él. A partir de ahora podía viajar a cualquier punto de cualquiera de los dos mundos del mapa utilizando los buitres.

EN LOS ACANTILADOS DE LA DEPRESIÓN

Había conseguido traducir dos de los cuatro chistes contenidos en el libro así que busqué a Rebecca y le pedí ayuda, pero la joven dijo no conocer el idioma antiguo en el que estaba escrito uno de ellos. Regresé al viejo pueblo de Shanbar Oeste y me dirigí a la escuela, donde Miss Peepers señaló, al mostrarle una fotografía de Rebecca, que la joven tenía mucha facilidad para los idiomas antiguos y que podría ayudarle a estudiarlo. Además reproduje con ayuda de la grabadora las conversaciones que había tenido con Moodock y Miss Peepers me habló de algunas reglas del juego "Survivor" que yo no conocía, como que el jugador que movía el mago tenía derecho a pasar si todas las casillas disponibles estaban bloqueadas. El alcalde me tradujo otro de los chistes en el ayuntamiento y yo volví al mundo subterráneo para buscar a Rebecca, que ahora no tuvo ningún problema para traducir el cuarto y último. Me dirigí a los acantilados, situados cerca de la granja de Snoot, donde cogí una cuerda y la até al árbol para poder descender por los peligrosos acantilados y alcanzar un túnel excavado en la pared rocosa. Una puerta abierta en el túnel conducía a una especie de sala de fiestas donde se celebraba un concurso de chistes en el que se exigía tener una planta como la que yo había conseguido al comienzo de la aventura para evitar caer en la depresión que ya había invadido a los clientes del local. Cliff, el dueño del club, me ofreció el micrófono y lo único que tuve que hacer fue utilizar la grabadora para reproducir los mensajes en los que Itah, Canuk, el alcalde y Rebecca habían traducido los cuatro chistes del libro.

El éxito de los chistes fue inmediato y, después de ser aclamado como ganador del concurso, Cliff me entregó una nueva pieza del disco. Al volver a la superficie volví a desatar la cuerda ya que me volvería a hacer falta más adelante. Decidí regresar al faro donde el vigilante me dejó entrar después de entregarle uno de los trozos de "illumynite" y me dio un nuevo trozo del disco al mostrarle los que yo tenía. Subí por las escaleras y, en la parte superior del faro, até la cuerda a la barandilla utilizando el nudo que me había enseñado Ben. Luego até la garra de buitre al otro extremo de la cuerda y finalmente lancé la cuerda hasta el otro lado del río para crear un puente de cuerda entre el faro y el árbol de la orilla opuesta.

CON AYUDA DE LA MAGIA

Un pequeño camino me condujo al templo de Bel Naire, donde después de coger un escudo de una de las estatuas conocí a la Mujer Sagrada, una sacerdotisa del templo que se ofreció a bendecir la espada. Conversando con ella averigüé que recientemente se habían producido fuertes perturbaciones mágicas en Zork causadas sin duda por ese tal Morphius que intentaba apoderarse de las mentes humanas a través de los sueños. Me explicó también que el disco que estaba reuniendo tenía un total de seis piezas que debían ser unidas de algún modo para destruir la barrera que protegía a Morphius.

Agradecida por mi interés y mis palabras la Mujer Sagrada abrió mágicamente una puerta en el muro del templo que antes no existía y así, cuando salí de nuevo al exterior, pude utilizar esa puerta para llegar al campamento de los Dwarfs. Los dos generales Dwarfs reconocieron la espada bendecida y me trataron con todos los honores. Me regalaron un casco de minero y a continuación se enfrascaron en una extraña y retorcida conversación que pronto descubrí que contenía una importante clave. Me dirigí a la boca de la mina de "illumynite", me introduje en una vagoneta y comencé a recorrer los túneles de la mina sabiendo que para encontrar la salida tendría que tomar la dirección adecuada en cada cruce. Pero los generales Dwarfs me habían dado la combinación correcta: I-D-A-D-I-D-A-D-I-I-D-A donde I significa izquierda, D derecha y A adelante. Así llegué a un lugar que iba a tener una importancia fundamental en mi aventura, un círculo formado por siete estatuas que rodeaban una especie de bandeja con dos botones.

Recordé las fichas que había leído en el ayuntamiento y al instante reconocí a las seis musas y a la séptima estatua encargada de reflejar los rayos de luz para hacerlos converger sobre la bandeja. Coloqué los seis fragmentos del disco en la bandeja y, siguiendo las instrucciones del poema contenido en la ficha, fui colocando objetos en las estatuas. De izquierda a derecha coloqué el bastón de la bruja Itah, la garra del buitre, el termo, dejé sin tocar la estatua del centro, coloqué la caja de madera y el casco de minero en la siguiente y finalicé con el escudo y la esfera de cristal en las dos últimas. Pulsé el botón de la izquierda y las estatuas se pusieron en marcha hasta conseguir que los fragmentos del disco se unieran de nuevo.

Retiré los objetos de las estatuas y regresé a Nuevo Shanbar, donde me dirigí a las cavernas de los trolls. Examinando el esqueleto situado cerca de la entrada, sin duda un aventurero que había intentado sin suerte entrar en las cavernas, observé unas letras dibujadas en el suelo con el dedo. Me puse el casco de minero para iluminarme en el interior y, espada en mano, me introduje en los túneles. Interpretando las letras que acababa de leer eliminé al primer guardián atacándole por la izquierda, acabé con el segundo por arriba y con el tercero por abajo.

Llegué así hasta el jefe de los trolls, un individuo de apariencia temible que se vino abajo cuando le amenacé tres veces hasta el punto de huir entregándome antes el collar que llevaba. Ahora era el momento de regresar a "El Bosque de los Espíritus" y recorrerlo en su totalidad hasta su extremo noroeste, donde encontré una gigantesca araña protegiendo su tela que desapareció sin dejar rastro por el mero hecho de mostrarle el collar del jefe de los trolls. A continuación rompí la telaraña con la espada, llené el frasco con agua de la presa y finalmente eché en el mismo frasco los excrementos de murciélago para producir una poción tal como decía la inscripción del puzzle.

EL ENCUENTRO CON MORPHIUS

Muy cerca de "Los Acantilados de la Depresión" había un camino que no se podía atravesar. Lancé el disco hacia el horizonte y repentinamente el paisaje cambió de color y apariencia. "El Muro de la Ilusión", colocado allí por Morphius para proteger su fortaleza, había sido destruido por el disco y ahora ya nada me impedía dirigirme hacia el combate final con ese ser de pesadilla. La puerta de la fortaleza estaba cerrada, pero conseguí abrirla lanzando una flecha con ayuda del arco contra la mano colocada sobre la puerta. Una vez dentro fui atacado por un fiero guardián, pero bebí de la poción para hacerme invisible y finalmente utilicé la grabación del ladrido de Alexis para asustarle y hacerle huir.

El siguiente obstáculo consistía en un puente colgante colocado sobre un enorme abismo rodeado por paredes de fuego. Arrojé uno a uno todos los objetos de mi inventario sobre el puente hasta quedarme únicamente con los objetos que me habían regalado al comienzo de la aventura y sólo así pude cruzar el estrecho puente y alcanzar el laboratorio de Morphius. La malvada criatura había convertido en piedra entre otros a Rebecca, la bruja Itah y la Mujer Sagrada y ahora pretendía hacer lo mismo conmigo después de absorber todos mis conocimientos. Morphius me retó a una partida de "Survivor" en la que yo tendría todas las de perder ya que tendría que mover la pieza del mago Trembyle y no la de Canuk. Pero afortunadamente Miss Peepers me había explicado que el mago puede pasar siempre que no pueda moverse a ninguna casilla libre y después de mucho pensar descubrí que la combinación de movimientos A1-C2-D4-B3-D2-B1-A3-C4-B2-A4-C3-A2-C1-D3-B4 (donde A-D son las filas y 1-4 las columnas) acababa arrinconando al contrario en la casilla inferior izquierda del tablero.

Morphius no podía creer que un insignificante mortal pudiera haberle ganado. Mientras repetía incesantemente, "no puedo perder, no puedo perder" la rabia desatada por su frustración liberó a los cautivos de su cárcel de piedra e hizo temblar los muros de la fortaleza. Esa criatura inmaterial que solamente tomaba la forma de los sueños ajenos se retorció en una mueca terrible mientras todo su poder se desvanecía con su derrota. Por segunda y definitiva vez el mal había sido erradicado del imperio subterráneo de Zork y sus gentes podían volver a intentar vivir de nuevo en armonía.

 

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