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K.G.B.

Sentado en la oficina, a primera hora de la mañana, aguardas pacientemente frente a un silencioso compañero. Cansado de esperar, decides salir a echar un vistazo por tu nuevo departamento para localizar a alguien que sepa la razón de tu traslado a Moscú. Al salir de la sala, encuentras a tu superior, un hombre de aspecto serio y autoritario, el Mayor Vovlov, que te invita a pasar a su despacho. En él, te da las primeras instrucciones: un hombre llamado Golitsin, investigador privado y ex-oficial de la K.G.B., ha sido asesinado por unos desconocidos y se teme que alguien relacionado con la organización esté involucrado en el desagradable incidente, por lo que debes investigar en el lugar del crimen.

Antes de pasar por la oficina de Golitsin, decides ir a casa a ver al tío Vanya. Además, acabas de recordar que allí has dejado dinero y algunas ropas de paisano que te pueden hacer falta en la misión.

LUGAR DE AUTOS

Cuando llegas al sitio en el que trabajaba la víctima, un oficial uniformado flanquea la entrada, le entregas tus credenciales, y consigues pasar. Después de observar cuidadosamente el local, puedes adivinar que ha sido registrado con anterioridad por profesionales en la materia. Encuentras ciertos objetos que tal vez sean interesantes: unas pilas, un paquete de cigarrillos, cerillas, una botella de vodka y un vaso. Uno de los archivadores está cerrado, así que decides pedir al guardia la pequeña llave que abre el archivador. Dentro de éste encuentras una grabadora, en la que encajan perfectamente las pilas que llevas en el bolsillo, decides dar por terminado tu trabajo y, al disponerte a salir de la oficina, el agente te comunica que la hermana de Golitsin está allí, así que aprovechas la ocasión para hacerle algunas preguntas. Su hermano le había pedido que pasara a visitarlo, dejándole una nota en el buzón acompañada de una microcinta que la mujer te entrega. La despides tras la breve charla y escuchas en la grabadora el contenido de la casete.

Regresas al departamento, donde el Mayor Vovlov espera noticias. Tras comunicarle lo que has descubierto, el Coronel Galushkin te habla del Club del Progreso Entusiasta y te ordena desenmascarar a una persona llamada Hollywood y descubrir sus actividades. Te diriges a un bloque de apartamentos, en el cual ves un bar, la clientela no es de fiar, así que no descubres tu identidad ni por qué estás allí. De todos modos, preguntas al camarero Yuri por el club y te descubre por dónde empezar.

En la parte trasera del edificio, andando hacia la izquierda, encuentras una puerta por la que es posible pasar sin problemas, no llamas la atención encendiendo la luz pues recuerdas que llevas unas cerillas en tu bolsillo. Subes las escaleras y buscas detenidamente por la habitación algo que pueda serte útil, la carpeta que hay dentro del armario parece interesante. Sales de nuevo a la calle procurando que nadie te vea, y entras en los apartamentos. En una primera observación, descubres un cartel en la pared que te indica que en el piso superior puedes encontrar a alguien que te informe. Con tus indudables dotes de oficial de la K.G.B., y la carpeta que has encontrado, consigues convencer a Zhanna, la encargada de los apartamentos, para que te responda a unas preguntas. Sus respuestas, dirigen tu investigación al apartamento 5, donde hablas con el inquilino -un hombre llamado Belussov- de su lúgubre pasado, él te conduce hasta el siguiente confidente, Ryumin, un antiguo criminal que lavó su culpa en la deshonrosa isla de Wrangel. Te habla también del carnicero y sus extrañas actividades, así como de tu objetivo, el Club del Progreso Entusiasta.

Estás listo para entrar en ese sórdido antro, pero antes de ir al piso superior y atravesar la puerta del club, dejas en el pasillo la carpeta que has utilizado para tu supuesta encuesta, ya que podría ser una evidencia peligrosa. Una vez dentro, el encargado quiere tus credenciales como miembro del más que sospechoso lugar, pero con algunos dólares, consigues la admisión inmediata y una calurosa bienvenida. El tugurio está lleno de traficantes, delincuentes y matones de todas clases; en la sala contigua, un muchacho de aspecto estrafalario entra en el servicio y, cuando ves que ha salido, sigues sus mismos movimientos. En la papelera del baño encuentras un pequeño paquete repleto de cocaína, como buen defensor de la ley, pones el contenido en el retrete y tiras de la cadena. Regresas a la sala principal y, sin descubrir tus intenciones, hablas con el punk que está sentado cerca de la ventana, tras una breve conversación, te vende un interesante vídeo y te pone en antecedentes sobre los visitantes del Club. Dos de los más peligrosos delincuentes están en la otra sala, hablas con ellos, y los sigues hasta la calle. Una vez allí, hay que ser rápido y atacar al más alto, llamado Lyonka, el compañero sale despavorido, lo que te da la oportunidad de examinar las pertenencias del matón: en su chaqueta lleva una ganzúa que recoges. Por supuesto, pones el cuerpo de Lyonka en los cubos de basura de la esquina.

Ganzúa en mano, te diriges a la puerta trasera de la carnicería, ésta se abre sin esfuerzo. El interior está oscuro, pero recuerdas que las luces son muy delatoras, pasas a la parte posterior y, con una cerilla encendida, revisas con cuidado el local. En el mostrador de la caja, encuentras un pequeño diodo de alarma que está conectado con la cámara frigorífica, lo desconectas para que no te descubran. Pasas a la cámara y enciendes la luz, al revisar bien su contenido encuentras lo que buscabas. En los ganchos donde debería hallarse la carne, lo que hay es un esperpéntico espectáculo: cuerpos humanos colgados de los ganchos del carnicero, dan ganas de vomitar. Apagas la luz, sales de allí lo antes posible y, lógicamente, no olvidas encender el diodo de la alarma, todo tiene que quedar como lo encontraste.

Con lo que ya sabes, puedes subir a ver al carnicero, en el apartamento 6. Sytenko y sus hijos, viven atemorizados por Verto, el individuo que vive en el número 8. Sales al descansillo, y esperas a que la anciana Chevchenkova vaya a dar de comer a los gatos. Con la ganzúa abres la puerta y, una vez dentro, pasas al estudio, donde localizas un aparato de vídeo en el que poner la cinta que has comprado. Después de unos cuantos minutos, Verto y su banda te encuentran fisgoneando y, tras registrarte y asestarte una fenomenal paliza, te encierran en un diminuta celda. Inspeccionando la "prisión", descubres un micrófono del que te deshaces inmediatamente. Tras unos momentos, recibes la visita de Rita, que intenta sonsacarte cualquier tipo de información. Sin embargo, no le da tiempo a hacerlo ya que un segundo "invitado" os acompaña. No muestras desprecio hacia Rita, y permites que salga de la sala. Convences al americano de que no eres de la banda. Para ello, te limitas a mostrarle el micrófono roto. Oyes una conversación a través de la puerta, de la que no hay que perder detalle, podría ser importante.

Para escapar de allí, le enseñas al americano la caja de cables que quedan al descubierto en la parte superior de la puerta. Éste los conecta de tal manera que suena la alarma de la carnicería. Verto irá a comprobar lo que sucede y, mientras, tú convences a Rita de que sabes dónde está la droga y de cómo puede llegar hasta ella. Cuando la mujer os deja salir, la atacas sin dilación, una vez vencida, el americano se despide, y tú decides examinar rápidamente las habitaciones antes de que llegue Verto. De este modo, entras en el estudio y recoges todo lo que encuentras: cintas, fotografías y la cámara de fotos que hay en el armario. En el mueble del salón, descubres un papel en blanco, utilizando la cámara de fotos sobre él, obtienes una excelente instantánea. Devuelves el papel a su sitio y te escondes lo antes posible detrás de la puerta, cuando Verto regresa, no dudas en atacarlo. Con el cuerpo tendido en el suelo del salón, tienes unos segundos para registrarlo, te llevas todo lo que ves, utilizas de nuevo la cámara en el papel de color azul que has recogido y después se lo devuelves a su dueño.

Parece que todo ha terminado por ahora, así que regresas al departamento y comunicas tus éxitos al Mayor Vovlov. Para redondear tu actuación y seguir con la misión encomendada, informas al Coronel Galushkin de los pasos que seguirás a partir de ese instante. El próximo destino será la ciudad de Leningrado, te encontrarás con tu contacto en el parque Ladoga a las tres de la tarde del 16 de agosto de 1985.

LA CIUDAD DE LENINGRADO

Has llegado al hotel Gostinitsa, te encuentras en tu habitación, y te dispones a afrontar otra dura jornada. Cuando intentas salir del cuarto, el teléfono suena, respondes a una extraña llamada que no era para ti, alguien ha debido confundirte con otra persona. Entras en el baño para intentar asearte y, tras un rápido reconocimiento, descubres un pequeño papel en la luz del espejo, la lectura es casi imposible, se trata de un texto en clave, difícil de entender. Tu mejor auxilio en este trance es el Agente Guzenko de la K.G.B. de Moscú, él te aclara el extraño mensaje, y será una gran ayuda en posteriores ocasiones.

Tras seguir al pie de la letra las indicaciones de tu colaborador, el hombre con el que contactas te sugiere que vayas a ver a tus colegas de Leningrado en el Departamento 7. Mantienes la atención puesta en cada cosa que dices y cada cosa que haces, puesto que sigues a alguien que puede estar muy relacionado con este departamento. Antes de entrar en las oficinas de la K.G.B., dejas en la calle todo lo que llevas encima, excepto tu identificación, ya que no debes arriesgarte a que sea decomisada. En la recepción te identificas y comunicas el objeto de tu visita. Vas entregando el pase a todo el que te lo pide, así entablas contacto con dos altos cargos del Departamento 7, Kusnetsov y Agabekov, no descubres nada especialmente interesante, pero piensas que esta visita puede serte útil más adelante. Al salir, recoges las pertenencias que dejaste en la calle.

Tienes una cita en el parque Ladoga a las tres en punto, así que te diriges allí y arreglas tu equipo, por si acaso. Preparas la grabadora, y pones el micrófono en el banco del parque, después, te escondes detrás del árbol y esperas a que lleguen Savchenko y Romeo. Una vez que ellos salen del parque, recoges el "micro", y sigues al primero dentro del metro. Lo vigilas con precaución pues no debes ser visto, estás en misión secreta y tiene que mantenerse así. En el interior del metro, el sospechoso se encuentra con Chapkin, tras una pequeña conversación, cada uno continúa su camino y tú también, detrás de Savchenko.

Te bajas en un oscuro almacén, observas cómo el hombre del maletín teclea una combinación en la puerta de entrada, pero estás demasiado lejos para descifrarla. Sin embargo, llevas en tu bolsillo una cámara de alta precisión que te ayuda a descubrir el código secreto. Una vez que Savchenko abandona el almacén, puedes introducir la clave que has memorizado y entrar a echar un vistazo. En la parte trasera del local, encuentras un montón de cajas, donde puedes colocar la grabadora, y en la oficina del fondo pones el micrófono para registrar las conversaciones de los mafiosos. Unas escaleras te llevan a una pequeña buhardilla, donde ves una ventana cerrada, que abres. Sales lo antes posible del lugar y entras en el bar de la esquina. En la parte de arriba, hallas otra ventana que te conduce a la que has dejado abierta en el almacén. Entras por ella y te escondes en el montón de cajas que antes localizaste. Tras una pequeña espera, empiezan a pasar por allí sospechosos personajes, cuyas conversaciones están siendo registradas en tu grabadora. Cuando Obukov sale del almacén hacia la calle, lo sigues sin ser visto. Esta vez, te diriges al hotel Syevyemaya Zyevda. Disimulando tu presencia, puedes observar cómo Obukov se encuentra con Agabekov y mantiene una intrigante charla con él, los misteriosos sucesos empiezan a tener sentido. Todo esto es más grave de lo que preveías.

Regresas con Obukov al establecimiento, entrando por el particular lugar que tú mismo has descubierto, vuelves a esconderte detrás de las cajas y, cuando ves el camino libre, recoges la grabadora y escuchas todo lo que contiene. Una vez hecho esto, colocas el aparato en las cajas para no perderte nada de lo que pase. Tienes una cita en la parte trasera de tu hotel, así que no permaneces más tiempo en el enorme almacén.

A las 7 en punto, un extraño hombre te da la contraseña, "degollador"; le enseñas tus papeles y él comienza a hacerte algunas preguntas, intuyes que si no eres capaz de responderlas te eliminará de inmediato. Las respuestas son sencillas, recuerdas el detalle del cigarro en la oficina de Agabekov, lo que has escuchado en la grabadora te da la solución a las demás cuestiones. Mechulaiev y Savchenko son las siguientes respuestas, Yakuchev es el hombre por el que pregunta el "degollador", Victor Matsnev es otra de las claves, la droga es el motivo de la mayoría de tus males y Agabekov es uno de los hombres principales en todo este asunto. El "degollador" ha comprobado que eres de fiar, ahora que tienes su confianza, le preguntas aquello que quieres saber.

A las 7,30 tu supervisor Savinkov te está esperando en tu cuarto del hotel, viene acompañado de alguien que no debió ser muy educado, inspeccionas el cuerpo y descubres que lleva un número de teléfono en la mano. Tras poner el cadáver en el baño, marcas el teléfono que has encontrado, una voz de hombre responde a tu llamada, sólo le dices lo imprescindible, "sí" será la primera respuesta y, tras esto, le indicas repetidamente que suba. Él accede a tu llamamiento. Te colocas el sombrero y la gabardina que llevaba el muerto y, con la oscuridad de la habitación, tu misteriosa cita no averiguará quién eres. Savinkov se encarga de golpearlo, cuando lo invitas a pasar. Aprovechas ese momento para contarle a tu superior todo lo que has descubierto. Cuando éste se haya ido, tu siguiente actuación está muy claras, tienes que deshacerte del cadáver que hay en el baño. Por tanto, vuelves a ponerle sus ropas, recoges el cuerpo del suelo y lo trasladas al cuarto número 8. En él, ves una botella de vodka cuyo contenido viertes sobre el difunto, de esta forma dará la sensación de que estaba demasiado bebido cuando falleció. Bajas a la calle y entregas la botella a los borrachos para que dejen el paso libre. Subes al cuarto de nuevo y arrojas por la ventana al muerto. En la recepción, convences al guardia de que suba al piso de arriba, de esta manera puedes coger la silla de ruedas que hay detrás del mostrador. Subes el cuerpo a la silla y lo tiras en el canal, nadie sospechará que se encontraba sin vida cuando cayó allí.

Regresas a tu habitación y esperas a que tu superior te dé las siguientes órdenes. En el hotel Syevyemaya Zyevda, tendrás que contactar con Tamara, ella te será muy útil, pero necesitas dinero norteamericano. Curiosamente, ves que en el interior del bar está tu amigo "yanqui", Greenberg, hablas con él y decides acompañar a su colega Wallace hasta la entrada. Ella te proporciona los dólares que necesitas y toda la información de que dispone. Antes de comprar los favores de Tamara, hablas con el norteamericano y concretas una cita, una vez hecho esto, estás listo para subir a la habitación con la hermosa mujer y tratar de que ella te diga cuál es el lugar que buscas. La habitación 416 es la clave, una vez dentro, examinas cuidadosamente el espejo y, con un cenicero que encontrarás en la habitación, lo rompes. De esta manera, logras entrar en el otro cuarto y recoger todo lo que hay.

Te das cuenta de que tu grabadora sigue en el almacén, así que vas a recogerla, y escuchas las nuevas grabaciones. Empieza a hacerse tarde, así que regresas al hotel. Cuando llegas allí, te preparas para echar un sueñecito; colocas la grabadora en la posición de ser activada con la voz y pones los cascos en tu cama. Te relajas y duermes, mañana será otro día.

No tienes muy buen despertar, Chapkin te levanta de una patada y te obliga a seguirlo al baño. Cuando empieza a interrogarte, le contestas con una frase que contiene el verbo hablar, esto hace que se active la grabadora y el maleante se despista, es el momento idóneo para atacar. En un rápido registro de varias cosas, descubres una jeringuilla y, al usarla contra tu atacante, éste comienza a responder a tus preguntas con una sinceridad inesperada. Le has inyectado un suero de la verdad que seguramente era para ti.

Tu supervisor vuelve visitarte, le cuentas todo lo que ha ocurrido e inmediatamente te deja que termines tu descanso. Cuando despiertas, bajas a la calle y le pides al vagabundo que te preste su periódico. Te lo deja cuando se lo cambias por algo interesante: la cámara que tu supervisor te ha dejado. Lees el periódico y allí encuentras un nuevo mensaje del "degollador", sigues las indicaciones, y vas a la cabina a esperar su llamada. Cuando el teléfono suena dices la clave, y charlas sin problemas con tu contacto.

La misión está cumplida, sólo te queda asistir a tu cita con Greenberg. Después de una charla agradable, tu labor ha de continuar, ahora te espera un duro trabajo en el muelle.

VIKTOR MASTNEV

Estás en el puerto, y divisas el barco que transporta la mercancía que ha provocado todos los desagradables incidentes que hasta ahora has podido descubrir.

Te zambulles en el agua y, con cuidado, subes al bajel. Te escondes detrás de las cajas del pescado y esperas a que el hombre que se encontraba en la parte posterior de la cubierta se asegure de que no hay absolutamente nadie en el barco. En cuanto puedes, bajas a la sala de radio y, traspasando la puerta de la izquierda, localizas un camarote. En la parte baja de la litera, hay dos cajones, uno de ellos contiene varios objetos que recoges como de costumbre.

Subes de nuevo a la cubierta y tiras al agua la botella que has encontrado, así, te quitas de encima al vigilante borracho. Con la cubierta libre, puedes entrar a la sala de máquinas. Antes de que vuelva el alcohólico, te escondes en el armario.

Más tarde, Savinkov llega con la botella, e intenta sentarse tranquilamente a disfrutar de su contenido, pero tiene que disimular su olor a alcohol ya que Kaplton y el capitán de la embarcación vienen a visitarlo. La máquina se pone en marcha y, gracias al vodka, tu acompañante se queda dormido. De repente, la nave comienza a pararse debido a un fallo del motor, utilizas el cinturón que recogiste para repararlo y vuelves a esconderte.

Con la noche encima, vuelves arriba y te escondes en las cajas de pescado. Desde allí, descubres la labor de los tripulantes de este siniestro cacharro. Todos se reúnen en cubierta a la espera de otro buque. Cuando éste llega, puedes ver cómo Wallace, la espía con la que habías tenido contacto, sube con los demás y trae consigo algo parecido a un ataúd y unas maletas. Tras una charla entre los traficantes, sigues al que se dirige a la sala de radio, desde allí, escuchas la conversación que se produce en el camarote contiguo. Después de oír todo lo que dicen, recuperas tu posición detrás de las cajas de pescado. Antes de amanecer, los delincuentes vuelven a reunirse en la cubierta a la espera del barco que trajo a Wallace. Ésta vuelve a descender y Mastnev retorna al puerto. Ya de día, te diriges a la parte posterior del navío y, en unos minutos, divisas de nuevo el puerto de Leningrado. Otra vez has vuelto a salvar el pellejo, y, aunque aún hay algunos cabos sueltos, tu misión está a punto de terminar.

EL ÚLTIMO ESFUERZO

En la puerta del Departamento 7, esperas como buen espía desde alba hasta las 9:16. En ese momento, un coche sale del garaje, has podido ver que se trata de Agabekov, por lo que decides coger un taxi y seguirlo.

El coche se detiene ante un elegante edificio, pasas a su interior y, tras mostrar a los guardias tu identificación, entras a hablar con un hombre atemorizado. Se trata del director del Instituto Psiquiátrico, el señor Litvinov. Él llamó a Agabekov para denunciar un supuesto delito de traición. Tú sabes perfectamente que eso es falso, pero disimulas para llegar hasta el final del asunto.

Tienes permiso para revisar todo el edificio, pero sólo te interesa el cuarto donde ocurrieron los hechos que el director te ha contado. Se trata de la habitación número 3. Dentro de ésta, encuentras otra puerta que conduce a una extraña dependencia de color verde, cuyas puertas se cierran tras de ti. Una voz sale de un aparato que tienes sobre la cabeza y empiezas a responder extrañas preguntas y a convencer a tu interlocutor de que eres amigo de Agabekov. El profesor Tsibulenko te permite entrar a su laboratorio, en cuanto comprueba con el director que has dicho la verdad.

Una vez dentro, explicas al profesor, que no eres amigo de Agabekov y éste corre hacia la estancia verde. Pulsas el botón que está a la derecha de la mesa del laboratorio y, así, dejas al profesor encerrado en la sala. Esperas unos instantes y, antes de que el pobre hombre se vuelva loco, le dices "Voy a decirte algo...". Hablando por el micrófono puedes pedirle información sobre la enfermera, Protopopov, Agabekov y los pacientes de las demás habitaciones.

Entras dentro de la cabina, aprietas el botón, y las puertas vuelven a abrirse. En el cuarto número 3, Golvbev está dispuesto a hablar contigo, sólo tienes que decirle la palabra clave: "Saliva". Ya posees los datos suficientes para seguir tu camino, así que abandonas el instituto.

Regresas a tu hotel y allí alguien te da la dirección que necesitas para encontrar a Yakuchev. Con esta información, te diriges a la calle Gorky y, en la dirección que te han entregado, encuentras a tu amigo Greenberg, quien resuelve muchas de tus dudas. Intentas averiguar si conoce algún sitio llamado "Tierramadre", o si le resultan familiares algunas de las cosas que has podido oír en la cabina del instituto. Greenberg te entrega la solución al enigma, se trata de la dirección de la galería. Acudes allí inmediatamente y, una vez dentro, esperas a quedarte solo para ir con tranquilidad a la parte trasera.

Antes de que alguien te vea, te escondes en el armario que hay en la sala, y esperas a que todos se vayan. Cuando sales, apagas todas las luces que se usan en los cuadros menos la bombilla de la izquierda. Una vez solucionado este trámite, vas a la habitación que ves a lo lejos, allí encuentras una estatua, y sobre ella, una espada, que coges. Luego, colocas el abrecartas que está encima de la mesa sobre la estatua y el cuadro se deslizará hacia un lado, el pasaje secreto ya está a la vista. Con mucha precaución, entras en el pasadizo y, ante tus propios ojos, aparece el motivo de toda la corrupción y la intriga que se ha producido en el seno de la K.G.B., y que ha traído de cabeza a los verdaderos defensores de la paz. Protopopov, el hombre encargado de ser el doble de Gorbachov, tiene que ser eliminado por aquellos que buscan el retorno a tiempos pasados. Después de unos momentos junto a este hombre, Savinkov y Vovlov, te encuentran en el pasadizo, pero antes de que puedas hacer nada, Vovlov mata a su compañero de fechorías. Quiere hacerte creer que está de tu lado, pero recuerdas que fue él quien decidió que Protopopov muriera. Por suerte, Vanya y Yegor llegan en tu auxilio; Yegor consigue golpear a Vovlov y tú rápidamente recoges el arma que está tendida en el suelo.

Por fin, logras acabar con la vida de aquel que iba a destruir el futuro de tu país y del mundo entero. El discurso llega a todo el que lo quiera oír, eres un héroe, la paz y la prosperidad han llegado a la nación, a la potencia que acaba de dar un gran paso hacia el triunfo.

 

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