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Lure of the Temptress

La contienda es breve y brutal, no pudieron vencer y ahora yacen en la arena los cuerpos de los valerosos luchadores. Entre los supervivientes, hay uno que en estos momentos recobra el sentido en la prisión donde ha sido encerrado. Un hombre que puede cambiar el destino de Turnvale. Su nombre es Diermot.

¡Pobre Diermot! envuelto sin quererlo en la terrible batalla contra los skorl. Con el rey y su guardia personal pudriéndose bajo el sol de la colina. Confundido, dolorido y sin esperanzas, abre los ojos para ver la fría y húmeda mazmorra en la que está prisionero. Ha de escapar, seguro, pero... ¿cómo hacerlo?

UN MAL DESPERTAR

Abrimos los ojos y, poco a poco, nos vamos acomodando a la tenue luz que ilumina la pequeña celda. Vemos el montón de paja que nos sirve de lecho, el ventanuco al que no podemos llegar y también una grieta en la pared. El feo guardián skorl que nos vigila entra a cada momento en la mazmorra. Mientras pensamos un plan de fuga, echamos un vistazo a través de la grieta.

Al otro lado, hay un hombre atado a un potro que está siendo torturado. Sus gritos hacen estremecerse el corazón. De momento, nada podemos hacer por él. Pero, una idea aparece como un relámpago en nuestra mente. "Tal vez, si dejo caer la antorcha sobre el montón de paja, el fuego distraiga al guardián y así pueda escapar".

La estratagema da buen resultado y logramos salir de la celda cerrando la puerta por fuera y atrapando dentro al skorl. En la habitación contigua hay un hombre encadenado a la pared, se trata de un comerciante del pueblo llamado Wulf. Nos pide un poco de agua, pero solamente podemos ofrecerle un licor que encontraremos en el cuarto de al lado. Wulf muere tras decirnos de qué modo podremos escapar del castillo y rogarnos que llevemos un mensaje muy importante al herrero del pueblo.

Sobre el barril del licor encontramos una navaja con la cual liberaremos al hombre del potro que vimos desde la celda. Ratpouch es su nombre y salta de felicidad al verse libre. Agradecido, nos promete convertirse en nuestro fiel servidor y, ciertamente, Ratpouch será nuestro leal amigo en toda la aventura.

Para empezar, le ordenamos empujar un falso muro en la estancia de Wulf. El muro cae y descubre un pasadizo secreto. Nos adentramos en él con precaución pero... inesperadamente nos precipitamos por una especie de foso que lleva directamente al desagüe de las cloacas.

CARAS AMIGAS

Afortunadamente, hemos salido ilesos y nos disponemos a explorar el pueblo de Turnvale, donde nos encontramos, con la esperanza de hallar al herrero. Acompañados de nuestro fiel Ratpouch, avanzamos cautelosamente, preguntando por él, a los numerosos personajes que encontramos. Al final, descubrimos a éste en su herrería (o bien en la posada Brazos Amputados) y le damos el mensaje de Wulf. ¡Demasiado tarde! la joven Goewin, prometida del herrero, ha desaparecido la noche anterior. Su tristeza es tal, que no dudamos en ofrecerle nuestra colaboración para encontrarla.

Se la vio por última vez en la taberna La Urraca, así que nos dirigimos hacia allí con la intención de hacer algunas preguntas. En el camino, entablamos conversación con un hombrecillo llamado Mallin, quien nos ofrece un curioso trabajo: entregar una barra dorada a Ewan, el tendero.

Bien, ¿por qué no? sólo es cuestión de acercarse hasta la plaza del mercado y darle la maldita barra a Ewan, no nos hará perder mucho tiempo. Trabajo concluido, a cambio hemos conseguido unas cuantas monedas y una reluciente joya azul en una cadena de plata fina. Con estos bienes en nuestro poder continuamos nuestro largo camino hasta llegar al patio de La Urraca.

Antes de entrar en la taberna, observamos por un momento el letrero que está sobre su puerta. Tiene el dibujo del pájaro que da nombre al local, de su pico cuelga un adorno muy semejante al que nos entregó Ewan. Una vez dentro, comenzamos una conversación con Nellie, la tabernera, una robusta mujer de bellos ojos e insinuantes movimientos. Como signo de buena voluntad le regala la joya azul, al fin y al cabo, según Ewan sólo es bisutería. La mujer no parece pensar lo mismo y queda muy agradecida por el regalo, por lo que nos entrega un frasco lleno de un fortísimo licor.

Hay otro cliente en la taberna, sucio y maloliente parece más borracho que sereno, epero necesitamos obtener información sobre Gowin. Así que preguntamos al malencarado sujeto. Su nombre es Morkus, pero no conseguimos sonsacarle nada más, lo mejor será sobornarlo invitándolo a otra ronda. ¡Buena idea! Goewin ha sido arrestada por los skorl y está presa en el ayuntamiento.

No perdemos ni un momento en llevar esta información a Luthern, el herrero. El pobre hombre se llena de tristeza al escuchar tan malas noticias así que, para consolarlo, le entregamos el frasco lleno de licor de Nellie. Luthern sin pensarlo se lo bebe de un trago y nos lo devuelve vacío, por lo menos ya se encuentra mejor.

"Lo mejor es que vayas a ver a Grub -nos dice Luthern- háblale de la cabra negra para que sepa que vienes de mi parte." Grub es un viejo vagabundo y filósofo medio chiflado que vamos a encontrar en el patio de La Urraca. Tras desvariar unos instantes, nos informa de que sólo existe una persona en el pueblo que pueda ayudarnos a rescatar a Goewin de los skorl. Se trata de Taidgh, un mago que huyó cuando estos ocuparon la aldea. Lo hizo de una manera ingeniosa. Por medio de una pócima mágica, adquirió la apariencia de Selena, la hechicera, jefe de los skorl. "Toma esta ganzúa -continuó explicándonos Grub- te ayudará a entrar en casa de Taidgh." La casa de Taidgh está en la plaza del mercado, un guerrero skorl, que hace la ronda, pasa cada cierto tiempo y comprueba que la puerta está bien cerrada.

Es hora de solicitar la ayuda de nuestro amigo Ratpouch, así que le entregamos la ganzúa y en cuanto el skorl se aleje le ordenamos que la use con la cerradura. De este modo, podremos entrar en la casa ¡Atención! nuestro tiempo es limitado, el skorl 62 Pcmanía puede regresar en cualquier momento. Pero... no hay nada que ver en la casa de Taidgh, tan sólo un extraño aparato de alquimista cuyo funcionamiento y utilidad desconocemos por completo. ¡Qué decepción! Todo lo que ocurre lo encontramos ahora confuso, tal vez unas pintas de cerveza nos ayuden a calmar nuestros nervios y aclarar nuestras ideas.

ECHEMOS UN TRAGO

La posada de los Brazos Amputados es una buena elección. En el interior del local nos vemos atraídos por una muchacha que está bebiendo, y haciendo calceta a la vez, en una mesa alejada de la barra. "Tal vez ella sepa algo de Taidgh" -pensamos- y sin perder tiempo preguntamos a la joven por el alquimista. Nada más pronunciar el nombre del mago, la chica suelta una retahila de justificaciones y excusas que nos dejan totalmente sorprendidos. ¡Fantástico! al final de sus embarulladas palabras nos entrega un pequeño libro que resulta ser el diario de Taidgh.

En él, explica cómo fabricó su poción mágica y cómo, con la apariencia de Selena, pudo huir entre los skorl. Ahora basta con volver a la vivienda de Taidgh y preparar la fórmula. Pero, se nos viene a la memoria el aparato y nos damos cuenta de que necesitamos algo para encender fuego. Tal vez en la herrería... Efectivamente, allí encontramos una pequeña caja con piedras y yescas.

De regreso a la casa, utilizamos, para entrar, el mismo procedimiento que en el caso anterior. Una vez dentro, usamos la caja para encender el quemador del alambique, esperamos unos segundos a que destile la poción y la recogemos en el frasco vacío que contenía el licor de Nellie. Es importante que no nos entretengamos demasiado, pues el skorl puede aparecer de improviso. Nada más salir, bebemos de un trago la poción e, inmediatamente, adquirimos la apariencia de Selena. Así disfrazados, llegamos hasta la puerta del ayuntamiento, donde el joven cancerbero que la guarda nos permite el paso con un saludo "Ave Selena". En su interior, encontramos a la bella Goewin custodiada por dos gorilas skorl. Éstos obedecen a regañadientes la orden de soltarla que les damos bajo el disfraz.

Intercambiamos unas palabras con Goewin pero nuestro aspecto desagrada a la muchacha que da una respuesta desafiante. A pesar del tono, notamos que la voz de Goewin ha transformado algo en nuestro interior. Sentimos una especie de calor y comprendemos que la máscara no durará mucho tiempo. Por tanto, salimos rápidamente del ayuntamiento y seguimos a la joven hasta su botica. Allí, recuperada nuestra auténtica personalidad, contamos la historia a la muchacha. Ésta, muy contenta, nos agradece su rescate y nos manifiesta su admiración por el valor que hemos demostrado. En nuestro corazón, los sentimientos de afecto hacia Goewin se hacen cada vez más fuertes. Vaya, parece que acabaremos enamorándonos.

LA COMPAÑÍA FEMENINA

Cuando salimos de la botica, estamos decididos a vencer a Selena y acabar con la tiranía de los skorl en Turnvale. Pero, ¿cómo hacerlo? Cavilamos sobre este peliagudo asunto paseando por las calles del pueblo. Casi por casualidad, encontramos a Mallin que nos propone llevar un pequeño libro encuadernado a Morkus. Sin embargo, el tarugo de Morkus lo rechaza a él y a nosotros con malas palabras y promesas de violencia. ¿Qué demonios haremos ahora con este maldito libro? Como si no tuviéramos ya bastantes problemas. Sin saber muy bien dónde vamos, ni qué hacer, nos acercamos al Paseo de los Dominicos. Allí, al lado de la puerta del monasterio, se puede leer un cartel. Se ofrece una estatuilla de gran valor como recompensa ¿de qué? Precisamente del texto que nos entregó Mallin.

Entramos en el monasterio donde, tras devolver la obra y recibir la estatuilla, procedeos a hablar con los monjes. En este punto, la conversación se hace larga y farragosa pero hemos de esforzarnos para que nos digan cómo podemos vencer a Selena. Los monjes nos hablan de un dragón que vive en unas cavernas tras la puerta del hombre-lobo. Nos dicen que podemos hechizarlo echando sobre él unas gotas de cierta infusión. Nos dan los tres componentes y es muy importante que los apuntemos, porque luego tendremos que ir a la botica y recordarlos para que Goewin nos pueda preparar la infusión.

Lástima, uno de los componentes es flor de cowbane y Goewin carece de este elemento. La pobre esperaba que el difunto Wulf la suministrase. Tendremos que buscar nosotros. ¿Dónde, dónde hemos visto flor de cowbane? Claro, en la calle de la herrería. Ir a por ella, cortarla y llevársela a Goewin será cuestión de un momento. Así es, pero a Goewin le va a llevar algo de tiempo preparar la infusión. Mientras esperamos, vamos a hablar con el viejo Grub, tal vez él pueda decirnos cómo abrir la puerta del hombre-lobo.

El viejo loco no sabe nada de esto, lo único que nos dice es que en las cavernas tendremos que luchar con una criatura monstruosa. Más vale que tengamos una espada para cuando llegue ese momento. ¿No había un bárbaro en la posada,de los Brazos Amputados? Seguro que puede vendernos una espada. Pues no, no puede.

Sin embargo, cuando hablamos con él, intuimos que ha entrado en las cavernas. Pero, ¿cómo ha conseguido abrir la puerta del hombre-lobo? "Esta entrada se abre girando las cajas craneales" responde lacónicamente. No conseguimos sacarle nada más, así que volvemos a la botica en busca de la infusión. Ya la tenemos, tal vez será mejor pedirle al bárbaro que se explique un poco mejor. Volvemos a la posada e insistimos a Ultar para que sea más preciso. Esta vez, nos da los nombres de las dos gárgolas que custodian la puerta: Fengael y Hammawen. Bastará, pues, con invocarlas. Por fin, una respuesta clara. Sin embargo, nuestra frustración es infinita cuando las gárgolas nos responden que por orden de su creador no pueden dejar entrar a ningún hombre. ¿Entonces el bárbaro cómo pudo...? inquirimos. "Ultar nos engañó disfrazándose de mujer" responden las gárgolas. No nos queda más remedio que pedirle ayuda a Goewin. De nuevo, lo intentamos, ahora acompañados de Goewin, quien invoca a las gárgolas.

¡Aleluya! por fin las puertas se abren. Nuestra intención era agradecérselo a Goewin, pero ella decide que quiere entrar y del dicho al hecho... entra. Será mejor que nos precipitemos tras ella, no sea que se vayan a cerrar las puertas y sea el final de la aventura para ambos.

EN LAS CAVERNAS

En la caverna de entrada, en el lado izquierdo, hay una puerta cerrada y, frente a nosotros, dos calaveras, una a la izquierda y otra a la derecha. Tras pensarlo un momento, decidimos tirar de la de la derecha. ¡Eureka! la puerta se abre. Va a dar a una gruta verde semejante a la anterior, con dos cráneos a ambos lados de la pared y dos puertas. Seguro que hay que jugar con los primeros para abrir la puerta de la izquierda. Después de varios intentos, se nos ocurre una gran idea y ordenamos a Goewin que siga las siguientes instrucciones: "Ve a la caverna de entrada y tira de la calavera de la izquierda, después tira de la de la derecha y regresa".

Bien, nos encontramos en una cueva azul de la misma estructura que la anterior. Tirando de la calavera de la izquierda se volverá a abrir la puerta para que entre Goewin. Entonces, la ordenamos que regrese y tire del cráneo de la derecha. Lo cual abrirá la puerta izquierda de la caverna azul y entraremos en una cueva diminuta.

En la siguiente, tendremos que luchar contra la criatura de la que Gurb nos advirtió. Será un difícil combate, más nos vale recordar los consejos que nos dio el viejo. La siguiente gruta es la del dragón. Nada más verlo, debemos echar sobre él unas gotas de la infusión mágica, si no queremos que nos achicharre. Entonces, podemos contarle nuestra historia y ordenarle que nos ayude. Él, algo incomodado, nos descubre que el cuerpo de Selena está poseído por un demonio. Un diablo que vivía en el valle desde tiempo inmemorial y que ha logrado sobrevivir alimentándose del odio y la ambición. Para destruirlo, el dragón nos entrega un preciado bien -el Ojo de Getryng-, nos advierte que no debemos mirarlo y se vuelve a dormir. Sólo nos queda regresar al pueblo tirando de las calaveras de la izquierda con lo cual abriremos todas las puertas. Por el camino, recogemos a Goewin y salimos de las cavernas.

UNA DlFÍCIL DECISIÓN

De vuelta al pueblo, Goewin nos confiesa su amor y nos ruega que no arriesguemos nuestra vida en el castillo pues, para ella, ésta es más importante que el destino de Turnvale. Pero, completaremos nuestro destino. ¿Cómo entrar en el castillo? Mallin vuelve a darnos la solución: "Fíjate bien en los skorl que hacen la ronda, uno de ellos tiene un extraño comportamiento". Ahora, recordamos haber visto entrar a un skorl dentro de la tienda de Ewan. "Qué raro, pensamos, lo mejor es ir a la Plaza del Mercado y vigilar." Esperamos hasta que un skorl entra en la tienda, entonces espiamos la conversación que tiene con Ewan a través de la ventana. El skorl quiere que éste se esconda en un barril para ser introducido en el castillo y mate a Selena. Ewan no tiene valor para hacerlo pero es amenazado de muerte. Una vez a solas, proponemos al tendero sustituirlo en el barril y éste acepta encantado.

EL TERRIBLE CASTILLO

Así escondidos, nos introducimos en la fortaleza. Justo en la bodega. Antes de explorar las habitaciones, hemos de fijarnos en el barril que está en la parte inferior izquierda.

Es el único de la habitación que está lleno y tiene un tapón de corcho para evitar que se vierta el contenido. Seguramente, en la bodega aparecerá un niño llamado Minnow, se trata del hijo de Morkus, que fue vendido por su padre a Selena como esclavo. Antes de solicitar su ayuda, pasamos a la siguiente habitación, la cocina. Estudiamos todo lo que allí encontramos y tomamos dos cosas: un poco de grasa de un cadáver y unas tenazas. El siguiente cuarto es el hall. En él, observamos una puerta abierta de frente y unas escaleras a la izquierda. Tomamos las escaleras que conducen al piso superior desde donde vemos el comedor abajo, con decenas de skorl tirados por el suelo apestando a alcohol. El más despierto es el amo de Minnow y nuestro antiguo carcelero, el que burlamos al principio de la aventura. Cruzamos por allí para llegar a la portería, donde está el mecanismo que baja un puente levadizo que lleva a la torre de Selena. A ésta se accede desde el piso superior, en el que nos encontramos.

Pero, para hacer todo esto, debemos despistar al amo de Minnow. No os preocupéis, pues todo está bajo control. En primer lugar regresamos a la cocina y esperamos a Minnow. Al llegar, le decimos: "Vengo a por Selena, avisa a tu amo de que hay un hombre extraño en la cocina". Cuando se va, aplicamos las tenazas sobre el tapón del tonel, sacándolo y dejando derramar el vino. Rápidamente, vamos al hall y subimos por las escaleras de la izquierda escondiéndonos del skorl que va a la, bodega. Una vez que ha pasado, entramos en el comedor y pedimos ayuda a Minnow.

Le ordenamos que vaya a la portería y tire de la palanca que nosotros habremos engrasado previamente. Mientras Minnow tira de ella, operamos en el trinquete, así los dos juntos logramos bajar el puente levadizo. De nuevo, cruzamos el comedor y subimos por las escaleras que conducen al piso superior, lo recorremos enteramente y cruzamos la puerta que da al puente levadizo. Allí, tendremos que luchar contra un gigantesco skorl que protege a Selena. Sin duda, la experiencia de la lucha en la caverna nos será muy útil.

EL ÚLTIMO COMBATE

Tras vencer al skorl entramos en la cámara de Selena. Ella, furiosa al vernos, se transforma en el demonio que realmente es. Ante tan horrible visión, creemos estar perdidos, pues se ha transformado en una criatura monstruosa. Afortunadamente el Ojo de Getryng hace su trabajo y reduce al polvo al infernal diablo que era Selena.

Es el final de la aventura. Turnvale, con el tiempo, volverá a la apacible vida cotidiana que se disfrutó durante generaciones, antes de la llegada de Selena. Diermot regresará a su pueblo natal y nunca más entrará en una taberna. Y, la bella Goewin será feliz cuidando de los hijos de Luthern, el herrero.

 

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